La storia di John Carmack: il padre di tutti gli sparatutto

Di: Irina Miller | 03.04.2025, 09:00

Un giorno del 1984, un quattordicenne di Kansas City, spinto da quello che lui stesso definisce un "forte desiderio di lavorare con i computer", si intrufolò a scuola con i suoi amici per rubare un computer Apple II. Era preparato: dimostrando un talento precoce per la risoluzione di problemi tecnici, aveva inventato una sostanza appiccicosa fatta di termite e vaselina che avrebbe sciolto la finestra per entrare. Ma le cose non andarono secondo i piani quando uno dei suoi complici attivò accidentalmente un allarme silenzioso, e presto tutti furono arrestati dalla polizia. L'uomo si chiamava John Carmack ed è conosciuto in tutto il mondo come colui che ha creato i giochi Doom e Quake e che ha aperto il mondo degli sparatutto in prima persona ai giocatori. Oggi vi racconterò la storia di John Carmack. È stato definito un "ragazzo genio", ma oggi è la storia di un ingegnere adulto che non ha mai perso il suo zelo adolescenziale di rompere qualcosa, solo che ora sta rompendo i limiti della tecnologia stessa.

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Il primo codice: 10 PRINT JOHN CARMACK

Questa storia inizia a Kansas City, nel Missouri, dove il 20 agosto 1970 nasce un ragazzo destinato a violare più di un sistema. John Carmack, figlio del giornalista televisivo locale Stan Carmack, non crebbe come un supereroe ma come un tipico "geek dotato": amava Dungeons & Dragons, leggeva pile di fantascienza e frequentava le sale giochi giocando a Pac-Man e Space Invaders. Ammirava molto anche il designer di Nintendo Shigeru Miyamoto. Da qualche parte tra i bit e i pixel, nacque il desiderio non solo di giocare, ma di creare i propri mondi.

Computer TRS-80 (1977-1981)

La prima "svolta" nella programmazione del computer avvenne sul computer TRS-80 in un negozio Radio Shack, dove il giovane Carmack digitò il suo primo codice BASIC: "10 PRINT JOHN CARMACK". Un semplice comando che era perfetto come prologo al suo futuro: un titano dell'industria noto a chiunque abbia mai lanciato DOOM o Quake.

Ma prima di allora aveva ancora 14 anni, una termite e la fedina penale sporca dopo un tentativo fallito di rubare un computer Apple II a scuola. John fu arrestato e l'esperto forense lo definì un"cervello ambulante senza empatia". Lo stesso Carmack avrebbe in seguito dichiarato onestamente di essere un "idiota immorale" e che avrebbe potuto rifare la stessa cosa, se non fosse stato scoperto.

Un anno in un carcere minorile gli ha dato il tempo di riflettere. Si rese conto che le sue capacità non erano magiche, ma uno strumento che poteva essere sprecato o trasformato in qualcosa di più. Così ha provato a studiare: si è iscritto all'Università del Missouri-Kansas City, ci è rimasto per due semestri, ha studiato solo informatica ed è scappato. L'istruzione formale gli sembrava una perdita di tempo. Ha scelto la pratica, e ha avuto ragione.

Molto tempo dopo, nel 2017, la stessa università che aveva lasciato gli avrebbe conferito un dottorato onorario in ingegneria, perché Carmack non si è limitato a imparare come funziona il mondo dei giochi. Lo ha riscritto. Dalle fondamenta.

Il genio in cantina

La carriera di John Carmack nella programmazione professionale non è iniziata con una presentazione di alto profilo nella Silicon Valley, ma nel tranquillo ufficio di Softdisk a Shreveport, in Louisiana, un'azienda che vendeva software in abbonamento prima ancora che diventasse di massa. Carmack fu assunto per lavorare a Softdisk GS, la divisione di abbonamento per i computer IIGS di Apple. Softdisk riconobbe il suo talento, in particolare la sua capacità di portare i giochi per Apple II sulla piattaforma PC IBM, un'abilità che lo contraddistingueva. Ma non era questo l'aspetto principale. È stato chi ha incontrato lì: John Romero, Tom Hall, Adrian Carmack - che non è un parente - e molte altre future leggende. Insieme, hanno creato un team informale chiamato Ideas from the Deep (IFD), una piccola confraternita di geek che si nascondeva nel seminterrato dell'ufficio di notte.


John Romero e John Carmack nel 1990. Illustrazione: Twitter

Sì, letteralmente nel seminterrato, con il caffè, l'accesso semi-legale alle attrezzature aziendali e il sogno di creare qualcosa di più cool di capolavori aziendali come "Interesting Programmes for Accountants". In questo scantinato, Carmack e la sua azienda realizzarono prototipi che Softdisk non ordinò ufficialmente, ma che cambiarono la storia. In particolare, fu lì che nacque la tecnologia a scorrimento laterale per il PC IBM, una magia grafica che prima era possibile solo su console come il NES.

Questo trucco - un'innovazione che permetteva al PC di imitare i movimenti di Super Mario Bros - divenne la base di Commander Keen, un gioco che il team distribuì attraverso Apogee Software su modello shareware. Per l'hardware dell'epoca, si trattava di un hack davvero pazzesco: l'adaptive tile refresh, che aggiornava solo le parti dello schermo che cambiavano. Ciò significava meno lag e più dinamica. Qui potete vedere il gameplay del gioco (tenete presente che era il 1990 e il gioco era stato scritto per DOS, non per Windows):

Softdisk lo considerava "troppo ambizioso" per i suoi piani. Ma Carmack e il suo team erano del parere contrario. Realizzarono persino un prototipo di Super Mario Bros. 3 per PC e lo inviarono a Nintendo, ma i giapponesi rifiutarono gentilmente.

Questo rifiuto divenne il miglior "no" nella storia del game dev, perché spinse il team a creare qualcosa di proprio.

Iniziò così il viaggio verso Doom, Quake e una nuova dimensione del gioco.

La creazione di id Software

Tutto ciò che inizia come un teppismo da scantinato prima o poi si trasforma in un'attività seria, se sei John Carmack e hai altri tre ossessi nel tuo team. Il 1° febbraio 1991, Carmack, Romero, Tom Hall e Adrian Carmack lasciarono l'ala aziendale di Softdisk e fondarono il proprio studio, id Software. Il nome, tra l'altro, è nato dal loro vecchio nome underground, Ideas from the Deep (IFD), ma hanno rimosso la lettera F per farlo sembrare più corto, elegante e leggermente psicanalitico.

All'inizio scherzavano anche sul fatto che "id" stesse per "In Demand", perché dopo il successo di Commander Keen erano davvero richiesti. Ma in seguito, come spiegò Romero, mantennero "id" perché era "solo una parola figa". E questo è quanto. Niente più filosofie.

Mentre lo studio stava ancora "bruciando" per il nuovo inizio, i ragazzi stavano lanciando nuovi Commander Keen, tra cui Goodbye, Galaxy!, Aliens Ate My Babysitter! e Keen Dreams (tutti nel 1991). I giochi venivano distribuiti da Apogee Software e non erano solo divertenti, ma facevano anche soldi. Per la prima volta, il team poteva permettersi non di sopravvivere, ma di pianificare una svolta.

E la svolta arrivò. Insieme alla fame tecnica di Carmack. Insieme ai platform, iniziò a sperimentare la grafica 3D al limite delle capacità dei PC dell'epoca. Fu così che apparvero Hovertank 3D e Catacomb 3-D, giochi che per la prima volta utilizzavano il ray casting (il ray casting è un metodo di rendering nella computer grafica utilizzato per creare scene tridimensionali in tempo reale) per creare l'illusione di un mondo tridimensionale.

Oggi sembra uno sviluppo elementare, ma all'epoca si trattava dello spazio.

In Hovertank 3D, Carmack ideò uno schema che renderizzava solo ciò che il giocatore poteva vedere.

Questo sistema risparmiava risorse della CPU, apriva la strada ai dettagli e rappresentava il primo passo verso il 3D vero e proprio. Anche se il gioco in sé assomigliava a un Transformer dopo un ictus, l'importante non era come, ma cosa c'era dietro.

Questi progetti divennero una piattaforma per gli esperimenti tecnici di Carmack, che in seguito esplosero in Wolfenstein 3D, Doom e Quake. id Software divenne rapidamente un simbolo di come quattro cervelli nerd possano infrangere le regole del gioco, se gli viene dato libero accesso al codice e un po' di fondi da Apogee.

L'inizio era semplice: un po' di scorrimento, un po' di platform, un po' di psicoanalisi nel nome. Ma da questo "pezzettino" è nato uno studio che ha ridefinito il significato di gioco su PC. E questo era solo l'inizio.

Come Wolfenstein 3D ha lanciato l'intero settore

1992. 5 maggio. I videogiocatori giocano ancora ai platform e i computer riescono a malapena a realizzare una grafica 2D senza strappi. E poi - bam! - id Software rilascia Wolfenstein 3D e il mondo cambia. Non si tratta solo di un gioco. È una rivoluzione tridimensionale che nasce dal seminterrato e raggiunge le masse.

Carmack, ispirato dal suo gioco d'infanzia preferito , Castle Wolfenstein, non ha realizzato un remake ma una svolta tecnologica. Il gioco era alimentato da un motore che utilizzava il ray casting, una sofisticata tecnica di visualizzazione che rendeva solo ciò che il giocatore vedeva in quel momento.


Ecco come funziona il ray casting, in particolare, in Wolfenstein 3D. Il punto rosso rappresenta la posizione del giocatore. L'area arancione rappresenta il campo visivo del giocatore. Illustrazione: Wikipedia

Vero 3D? No, ma sembra che "wow, sono in un labirinto con i nazisti e ho molta paura".

Naturalmente, c'erano delle limitazioni. Carmack ha fatto in modo che il motore funzionasse velocemente, ma il prezzo era una geometria rettangolare: pareti ad angolo retto, nessun pavimento, nessuna pendenza. Niente Disneyland in 3D, solo corridoi di morte. Carmack non volle nemmeno aggiungere la funzione pushwalls per molto tempo perché era "inefficiente". Solo quando si è convinto, il gioco è diventato ancora più brutale e interessante.

Wolfenstein 3D divenne un successo immediato. E non solo un gioco: un manifesto di un nuovo genere: FPS (First-person Shooter). Veloce, sanguinoso, diretto: tutto ciò che i giocatori amavano, ma ora anche in prima persona. Il modello shareware(il primo episodio è gratuito, poi bisogna pagare) ha fatto il suo dovere: il gioco è andato a ruba come i pasticci caldi alla stazione ferroviaria.

E il successo finanziario fu pazzesco: si dice che ognuno degli sviluppatori guadagnasse 120.000 dollari al mese, e Carmack divenne un genio ricco prima ancora di avere il tempo di mangiare il suo secondo toast con la marmellata a colazione. All'età di 21 anni. Mentre i suoi coetanei scrivevano laboratori in Pascal, lui aveva già creato un'industria.

Dopo di lui, c'è stato Spear of Destiny (un prequel sullo stesso motore) e poi Return to Castle Wolfenstein (2001), e la serie è diventata un classico. Ma è stato Wolfenstein 3D a gettare le basi. E il codice open source che id rilasciò nel 1995 rese il gioco immortale tra i modder.

Carmack non era un fan di campane e fischietti inutili. Era un fan dell'efficienza, della velocità e della bellezza tecnica. Ma anche quando aveva dei dubbi, il team insisteva. Ed è stato questo mix - un fanatico della tecnologia + progettisti di giochi con sogni - a rendere Wolfenstein 3D il punto di partenza per gli FPS. Ci sono stati molti giochi prima di lui. Ma dopo di lui, la sparatoria è iniziata davvero.

DOOM: il primo "vero" sparatutto 3D

Nel dicembre del 1993, id Software stravolse di nuovo il mondo dei videogiochi e John Carmack fece ancora una volta sembrare il resto del settore confuso, per usare un eufemismo. DOOM non si limitò a mettere il genere degli FPS su un binario, ma lo fece diventare una vera e propria bomba. E questa volta non si trattava solo di codice modificato sotto il cofano, ma di un nuovo motore id Tech 1, alias Doom Engine, con una tecnologia completamente rivoluzionaria per l'epoca: il Binary Space Partitioning (BSP ).

Il BSP sembra uscito da un manuale di algebra lineare, e non è lontano dalla verità. Carmack divideva lo spazio di gioco in piccoli frammenti (sottospazi) per visualizzare solo ciò che il giocatore vede effettivamente. Questo permetteva di ottenere prestazioni pazzesche e di visualizzare livelli complessi anche sull'hardware non proprio potente dei primi anni '90. Certo, il motore non era ancora del tutto 3D: tutto era basato su una pianta 2D e non c'erano ancora superfici inclinate o arene a più livelli - ma per il giocatore sembrava un vero e proprio salto nello spazio.

Tra l'altro, Carmack all'inizio non voleva aggiungere i teletrasporti: "logica in più, bug in più", diceva. Ma la pressione creativa ha avuto la meglio sull'ascetismo tecnico e i teletrasporti sono apparsi. E sono diventati parte della magia che ha reso DOOM una leggenda.

Cosa è successo dopo? Minima trama, massima adrenalina.

Una base su Marte. Demoni. Plasmogun. Tutto ciò che serve per essere felici.

L'atmosfera non è stata creata dai dialoghi, ma dall'illuminazione del tavolo, che ha dato la sensazione di trovarsi davvero all'inferno con un fucile a pompa. Il gameplay è follemente veloce, sanguinoso e dannatamente eccitante. DOOM è stato il perfetto connubio tra la bellezza dell'ingegneria e il desiderio dei giocatori di "farlo di nuovo!

Distribuzione. Shareware - il primo episodio è gratuito, poi si compra o si soffre. Funzionava di nuovo con il botto. Il gioco fu scaricato dalle BBS, trasportato su dischetti e si diffuse più velocemente dell'influenza. Fu un grande successo. Poi il codice sorgente fu aperto e iniziò l'era dei mod, dei nuovi livelli e della follia DIY-doom.

Un anno dopo, DOOM II: Hell on Earth, Final Doom nel 1996 e DOOM 64 nel 1997, e tutti continuarono a seguirlo.

Ma fu il primo DOOM a rappresentare un cambiamento tettonico: non solo cambiò i giochi, ma li rese un nuovo tipo di cultura di massa.

Insieme a scandali, politici urlanti, maledizioni sui giornali e milioni di fan.

DOOM ha dimostrato che una trama non è necessaria se si può disporre di un fucile, una stanza buia e una dozzina di demoni. Ha anche dimostrato che un'innovazione tecnologica può essere un successo commerciale, una piattaforma per la creatività e un motivo di scandalo. Tutto questo in pixel, macchie rosse e la scritta "You Got the Shotgun".

E per molto tempo nessuno si è chiesto "Chi è Carmack?". - tutti lo sapevano già.

Quake: il vero 3D e un salto a vuoto

Nel 1996, id Software colpì ancora una volta il mondo dei videogiochi come un lanciarazzi. Il mondo vide Quake e non fu più solo uno sparatutto, ma un cambiamento tettonico nel mondo della tecnologia e della grafica. Tutto ciò che si era visto prima - Doom, Wolfenstein 3D, pseudo-3D con una prospettiva insidiosa - divenne immediatamente obsoleto. Perché Quake portò il vero rendering tridimensionale in tempo reale, con modelli poligonali, illuminazione, ombre e, come si diceva negli anni '90, "l'effetto presenza" (allora non esisteva la parola "immersività").

Sotto il cofano c'era il motore di Quake (id Tech 2), che non solo disegnava il mondo ma sapeva anche come elaborarlo prima ancora che si potesse premere "New Game". È qui che apparve il surface caching, una tecnologia che permetteva al motore di ricordare le superfici e di velocizzare il rendering di scene complesse. Inoltre: Gouraud shading (un metodo di ombreggiatura in computer grafica utilizzato per creare transizioni di colore uniformi sulle superfici degli oggetti) per gli oggetti in movimento, mappe di luce per gli oggetti statici e i primi accenni di accelerazione hardware: Quake stava spingendo spietatamente i limiti di ciò che l'hardware poteva fare all'epoca.

E poi c'è stato Quake III Arena (1999), alimentato dal motore id Tech 3, che non solo ha migliorato la grafica, ma ha anche portato una nuova leggenda dell'informatica: l'algoritmo veloce della radice quadrata inversa. Sì, si tratta della stessa formula magica 1/√x che permetteva di normalizzare istantaneamente i vettori e che viene ancora utilizzata nei libri di testo di computer grafica. E tutto questo grazie a Carmack.

Volete un altro po' di follia?

Carmack regalò la sua Ferrari 328 GTS al vincitore del torneo Red Annihilation del 1997, Dennis Fong, perché credeva nel multiplayer prima ancora che diventasse un genere.

E non solo nella "LAN per due in una stanza di un dormitorio", ma in vere e proprie partite deathmatch online su Internet, che hanno gettato le basi per il futuro di CS, Overwatch e del resto degli eSport.

Carmack e le sue tre Ferrari

Carmack davanti alla sua Ferrari. Fonte: Twitter

Negli anni '90, John Carmack si interessò alle auto sportive Ferrari. Acquistò tre modelli di questo marchio (Ferrari 328 GTS, poi Ferrari Testarossa e Ferrari F50), due dei quali acquistati tramite un concessionario locale. Carmack modificò le sue auto, rivolgendosi all'officina di tuning Norwood Autocraft, con sede in Texas, per installare un turbocompressore. Tuttavia, la Ferrari è severa sulle modifiche alle sue auto e il concessionario locale rifiutò a Carmack la possibilità di unirsi alla coda per un nuovo modello di Ferrari F50, esprimendo insoddisfazione per le sue precedenti modifiche. Ciononostante, Carmack è riuscito ad acquistare una delle prime F50 negli Stati Uniti attraverso una transazione privata al termine del suo contratto di leasing.

E ancora un tocco: lo streak jumping è proprio il bug che è diventato una forma d'arte. Questa tecnica permette ai giocatori di aumentare la velocità e la portata dei loro salti sincronizzando l'uso dei tasti di movimento (avanti e di lato) e la rotazione del mouse durante il salto. All'inizio Carmack voleva "aggiustarla" perché violava la fisica. Ma poi si è arreso. E dobbiamo ringraziarlo per questo: senza il salto, non esisterebbe il fenomeno Quake.


Carmack tiene un discorso dopo aver ricevuto il premio alla carriera in occasione della decima edizione dei Game Developers Choice Awards l'11 marzo 2010. Illustrazione: Wikipedia

La tecno-magia che ha messo insieme il gioco 3D mattone dopo mattone

John Carmack aveva un hobby: rompere i confini. Tutto ciò che oggi chiamiamo "grafica di gioco" o "vero 3D" è in realtà costruito su decine di suoi trucchi tecnici. E no, non si tratta di "miglioramenti minori": queste sono le scoperte che hanno lasciato l'industria in piedi e sussurrano "come ha fatto?".

La prima caratteristica è l'Adaptive Tile Refresh per Commander Keen. Invece di ridisegnare l'intero schermo, Carmack ha fatto in modo che venissero aggiornate solo le parti effettivamente modificate. Risparmio di risorse, movimento fluido - e tutto questo su una grafica EGA che poteva essere dipinta solo da una calcolatrice.

Poi c'era il Ray Casting: uno pseudo-3D da una mappa 2D, dove un raggio vola dal giocatore e "disegna" ciò che colpisce. Hovertank 3D, Catacomb 3-D, Wolfenstein 3D non sono solo giochi, ma dimostrazioni ingegneristiche al limite di ciò che i PC potevano fare negli anni Novanta.

Poi c'è DOOM e il Binary Space Partitioning (BSP ). Qui Carmack ha letteralmente tagliato lo spazio 3D in pezzi per rendere tutto più veloce e chiaro. Il BSP non solo ha ottimizzato l'immagine, ma ha anche aperto la strada a una nuova logica di livello, in cui le stanze non sono solo collegate, ma calcolate strutturalmente.

In Quake, offre la Surface Caching, una tecnologia che ricorda parti della scena in modo da non dover ridisegnare ogni singolo sassolino. Il mondo appare dettagliato e funziona come un orologio svizzero.

In DOOM 3, Carmack alza nuovamente la posta in gioco creando il Carmack's Reverse (z-fail stencil shadows). Si tratta di un nuovo approccio all'elaborazione dinamica delle ombre che ci ha permesso di vedere finalmente come la paura si nasconde dietro l'angolo in tempo reale.

Quake III Arena è diventato non solo un'icona del multiplayer, ma anche il luogo in cui Carmack ha reso famoso l'algoritmo Fast Inverse Square Root. Sì, proprio il leggendario 1/√x che dà respiro alla grafica vettoriale. La sua implementazione era così efficace che in seguito è stata analizzata nelle università e negli hackathon.

E poi c'era il boss finale di questa tecno-epopea: MegaTexture. Utilizzata per la prima volta in Enemy Territory: Quake Wars, questa tecnologia permetteva di ricoprire l'intero mondo di gioco con un'unica texture gigante, senza ripetizioni, senza giunture: solo un paesaggio infinito sotto i piedi.

Tutto ciò che Carmack ha fatto non è stata una semplice "ottimizzazione", ma una riscrittura della fisica stessa del modo in cui vediamo i giochi.

Il suo codice è l'architettura di una nuova era in cui gli sparatutto sono diventati mondi e la grafica è diventata una finestra sulla realtà virtuale.

E anche se oggi state giocando a qualcosa di ultramoderno con il ray tracing, dovreste sapere che da qualche parte lì dentro, sotto una pila di shader e post-processing, il codice di Carmack respira. E funziona ancora. Come un orologio. Come un motore. Come il cuore dell'intera industria.

Tabella delle innovazioni nello sviluppo di videogiochi introdotte sotto la guida di John Carmack

Nome dell'innovazione Gioco in cui è apparsa per la prima volta Breve descrizione Significato/Impatto
Aggiornamento adattivo delle piastrelle
Commander Keen. Ridisegna solo le parti dello schermo che cambiano durante lo scorrimento, ottimizzando le prestazioni su hardware limitato. Consente lo scorrimento laterale fluido su PC, che in precedenza era una caratteristica esclusiva delle console.
Ray Casting
(Ray Casting)
Hovertank 3D Proietta raggi dal visore per creare un ambiente pseudo-3D da una mappa 2D. Consente una prospettiva in prima persona in tempo reale in giochi come Wolfenstein 3D.
Binary Space Partitioning
(BSP - Binary Space Partitioning)
Doom. Divide lo spazio 3D in regioni convesse per un rendering efficiente e per il rilevamento delle collisioni. Consente di progettare livelli più complessi e dettagliati con prestazioni migliori rispetto al raycasting.
Caching delle superfici
Quake. Memorizza le superfici utilizzate di frequente per accelerare il rendering di scene 3D complesse. Consente di ottenere un'illuminazione più dettagliata e di alta qualità e di migliorare le prestazioni complessive del rendering in un vero ambiente 3D.
Carmack's Reverse
(Z-Fail Stencil Shadows)
Doom 3. Una tecnica per il rendering di ombre dinamiche e muscolari realistiche utilizzando un buffer stencil. Migliora notevolmente la fedeltà visiva dei giochi con ombre precise e dinamiche.
Algoritmo della radice quadrata inversa veloce
(Fast Inverse Square Root Algorithm)
Quake III Arena. Un'approssimazione molto veloce per calcolare il valore della radice quadrata inversa, importante per la normalizzazione dei vettori. Fornisce un significativo miglioramento delle prestazioni nei calcoli grafici 3D, molto diffusi nel settore.
Tecnologia MegaTexture
(MegaTexture)
Enemy Territory: Quake Wars Utilizza un'unica texture molto grande per tutti i livelli del gioco, eliminando gli artefatti a mosaico. Consente di creare ambienti altamente dettagliati e senza soluzione di continuità nei giochi.

Una fabbrica di motori e leggende

Se c'è una persona che alla id Software aveva davvero il polso delle innovazioni tecnologiche, quella è John Carmack. Non solo un cofondatore, ma un cervello, un motore e un compilatore in uno. È stato lui a stabilire il ritmo tecnico dell'azienda, che ogni volta non si limitava a creare un gioco, ma ne riscriveva le regole per l'intero mercato.

Con Commander Keen, Carmack dimostrò che anche un PC dell'epoca poteva offrire uno scorrimento fluido se si sapeva come far giocare l'hardware secondo le proprie regole. Non si trattava di un semplice trucco, ma di un'iniezione di tecnica nel futuro che portò alla collaborazione con Apogee e all'inizio di un lungo viaggio.

Ma soprattutto, Carmack capì una cosa che altri notarono troppo tardi: il gioco può essere giocato, il motore può essere usato decine di volte. Fu lui ad avere l'idea: "Vendiamo i motori".

Questo fu l'inizio dell'era in cui ogni secondo gioco aveva una piccola scritta sotto di sé: Powered by id Tech.

Da Commander Keen a Wolfenstein 3D, poi DOOM, poi Quake, e poi in modo esponenziale. Particolarmente degno di nota è stato il gioco Quake III Arena: il suo motore è diventato così popolare che tutto, da Call of Duty a Medal of Honor, e persino alcuni porting per cellulari, sono stati costruiti su di esso. id Software è passata da sviluppatori di giochi a esportatori di tecnologia. E Carmack è il principale artefice di questo processo.

E sì, a volte è stato criticato per il suo metodo "quando è pronto, lo rilasciamo ". Ma questo approccio non riguarda la procrastinazione. Si tratta di ossessione per la perfezione. Carmack stava sveglio di notte, ottimizzava il rendering, inventava nuovi modi per disegnare le ombre e rompeva tutto ciò che non soddisfaceva i suoi principi tecnici. Ed è per questo che i loro giochi erano così belli da far cadere la mascella ai concorrenti.

Un altro punto per cui Carmack è rispettato non solo dai giocatori ma anche dai coder: ha aperto il codice sorgente dei motori. Cinque anni dopo il rilascio, BAM, il motore di DOOM, Quake II o Quake III è di dominio pubblico. Ha dato il via a un'ondata di porting, mod, progetti fan-made e a un'intera generazione di sviluppatori cresciuti con il suo codice.

Per tutto questo ha vinto due Technology Emmy Awards. Non "miglior gioco", non "grafica dell'anno", ma veri e propri premi di ingegneria assegnati a coloro che guidano l'industria.

VR e un po' di singolarità aggressiva

Nell'agosto 2013, John Carmack ha fatto qualcosa che nessuno si aspettava da lui, ma che tutti hanno detto in seguito: "Beh, è Carmack". Lascia il mondo dei giochi classici e si butta in una nuova dimensione: la realtà virtuale. Diventa CTO di Oculus VR. In altre parole, si mette letteralmente al volante di un'azienda che era ancora una startup con un sogno e qualche casco in garage.

Nel novembre dello stesso anno, Carmack si dimette ufficialmente da id Software, lo studio che aveva fondato. Il motivo è banale e doloroso: ZeniMax Media, che all'epoca possedeva id Software, non era contenta del fatto che lui "puntasse tutto sulla VR" e"si occupasse del Rift invece di fare un altro sparatutto". Ma va bene così: Carmack non è uno che si lascia scoraggiare.


John Carmack parla all'Oculus Connect 2 nell'ottobre 2015. Illustrazione: YouTube

È stato lui a mettere per primo l'Oculus Rift in un gioco, modificando Doom 3 e dimostrando a tutti che la VR non è solo YouTube 360, ma un vero e proprio portale verso un'altra realtà. E non l'ha fatto come una "techno-demo", ma come un oggetto realmente giocabile.

In Oculus non si è limitato a codificare, ma ha costruito un'industria da zero. Ottimizzazione del rendering, riduzione della latenza, innovazione degli algoritmi di visualizzazione: Carmack era coinvolto in tutto questo. La più importante delle sue funzioni era il timewarp asincrono: una tecnica che rendeva l'immagine più fluida ricalcolando i fotogrammi in base alla nuova posizione della testa.

Nel 2019 Carmack dice:"Ragazzi, sono un po' stanco" e diventa Consulting CTO. E nel 2022 lascia Meta (ex-Facebook) per inseguire un nuovo sogno paranoico: AGI (Artificial General Intelligence) - intelligenza artificiale generale. Fonda la Keen Technologies (c'è qualche collegamento con il primo gioco Commander Keen, giusto?), riceve 20 milioni di dollari dagli investitori (tra cui, ad esempio, Sequoia Capital).

E ora il suo obiettivo non è la realtà virtuale, ma la realtà creata da una mente senza cervello.

Keen Technologies: non "solo un'altra startup di AI", ma un tentativo di hackerare la natura stessa della mente

Ufficialmente non si sa quasi nulla del funzionamento interno di Keen Technologies. L'azienda opera in modalità stealth, cioè in silenzio, senza inutili rumori, e non condivide ciò che sta facendo al momento. Ma qualcosa si può leggere tra le righe, e non si tratta di una sandbox aziendale, ma di un buon vecchio hardcore. Il team è globale e lavora in remoto. Ciò significa orari flessibili, lavoro da casa o da un bunker, se preferite, e un minimo di burocrazia. Non si tratta di una classica azienda di AI, ma piuttosto di un'unità di ricerca e sviluppo per i più avanzati: iterazioni rapide, comunicazioni dirette e massima concentrazione sull'essenza. Meno riunioni, più codifica.

Mentre altre aziende di AI ostentano foto di uffici aperti e "lunedì liberi per la meditazione", Keen si sta dirigendo verso una seria arte scientifica e tecnica. È noto che uno dei padri dell'apprendimento automatico, Richard Sutton, si è unito al team con un backup. Keen si presenta quindi come un laboratorio per chi vuole non solo essere "informato" sull'IA, ma anche hackerare il sistema e costruire qualcosa che rimarrà nei libri di testo. Senza inutili rumori, ma con il massimo dell'effetto.

John Carmack ha accettato una nuova sfida: creare un'intelligenza generale artificiale che non sia un'astrazione filosofica ma un vero e proprio "lavoratore universale". E sì, crede che la maggior parte delle attuali tendenze dell'intelligenza artificiale siano solo una moda. Secondo lui, la vera intelligenza artificiale non è ancora stata costruita.

Carmack non crede nella potenza della forza bruta - quei milioni di ore di GPU e terabyte di dati. Suggerisce invece qualcosa di più fondamentale: comprendere la natura stessa dell'intelligenza. Insegnare a una macchina non solo a prevedere la parola successiva, ma a essere un agente di intelligenza artificiale - ad agire, imparare nel processo, ricordare, adattarsi. Non un GPT, ma qualcosa di più vicino a un essere intelligente con memoria breve e lunga.

Non si limita a pensare fuori dagli schemi, ma gioca letteralmente un gioco diverso. Invece di salti giganteschi, c'è un'evoluzione graduale, piccoli aggiornamenti. Da un'idea a un prototipo, da un bug a una patch: tutto è come una vera programmazione. Non è magia, ma un mestiere.

Carmack vede l'IA non come un dio in una macchina, ma come un assistente intelligente che può lavorare per voi - in un browser, in Excel, in Zoom.

Un agente AI è un dipendente remoto che può fare tutto ciò che una persona normale può fare davanti a un computer, più alcune abilità sociali.

Niente di soprannaturale, solo la cosa più utile che abbia senso dal punto di vista economico. Una delle cose che Carmack ripete spesso - e che, ovviamente, ad alcuni non piace - è che il codice necessario per creare un'IA si riduce a poche decine di migliaia di righe. Sì, sul serio.

Per mettere le cose in prospettiva, un tipico "grande programma" è composto da milioni di righe. Ad esempio, il browser Chrome ha circa 20-30 milioni di righe di codice. Elon Musk ha detto che Twitter si basa su 20 milioni di linee di Scala. Si tratta di progetti su larga scala e non c'è modo che una sola persona possa riscrivere tutto da zero. Fisicamente, non ne avrebbe il tempo: le dita si staccherebbero prima di farlo.

Tuttavia, Carmack è sinceramente convinto (e, secondo lui, ha buone ragioni per esserlo) che il codice per una vera e propria AGI sia esattamente il caso in cui possa essere scritto da una sola persona. Forse non in una settimana, ma sicuramente da sola. E questo è un livello di gioco completamente diverso.

Secondo Carmack, la probabilità di vedere segni di una vera AGI entro il 2030 è del 50-60%. E per il 2050 è sicuro quasi al 95%. Non presto, ma nemmeno in un universo parallelo. E forse anche senza miliardi per le nuvole e l'informatica.

A proposito, Carmack ha cambiato due volte il vettore dell'intero settore. Prima, quando ha rotto il 2D e ha reso gli FPS elevati. Poi, quando ha reso utilizzabile la VR. E ora si sta preparando per il terzo colpo. Se riuscirà a lanciare l'AGI, preparatevi: saremo riscritti non con una patch, ma completamente.

Per chi vuole saperne di più