Esplorare South of Midnight: mentre il giocatore tesse il mondo con fili di magia, il gioco mette a dura prova i suoi nervi con il suo sistema di combattimento.

Questo gioco d'azione mistico ha l'aspetto di un sogno, il suono di una preghiera e il ritmo di un gioco del 2010.

Di: Irina Miller | 18.04.2025, 13:47

La magia non è fatta per le palle di fuoco, ma per riparare le cose rotte: persone, ricordi e un mondo che è andato in pezzi dopo la tempesta. Benvenuti a South of Midnight, un gioco in cui il sistema di combattimento fruscia come una vecchia camicia, ma la storia è intessuta di fili di vera potenza.

Si gioca nei panni di Hazel, una ragazza che si ritrova nell'ultraterreno Sud degli Stati Uniti dopo un uragano, pieno di fantasmi, paludi, storie dimenticate e magia che ripara letteralmente il mondo. Al posto delle spade, la tessitura. Invece di boss epici, ci sono fantasmi fatti di dolore. Invece di un arco eroico, si tratta di una trasformazione personale, amara e importante. Questo non è un gioco per salvare il mondo. È un gioco che consiste nel raccoglierlo pezzo per pezzo, senza perdersi tra le righe.

E se la battaglia non si incuneasse a ogni angolo, non avrebbe alcun valore.

Avanti veloce.

Cos'è questo gioco e chi ha osato realizzarlo

South of Midnight è un gioco che non pretende di essere un gioco divertente. Non traveste il folklore da farsa, ma prende paludi reali, fantasmi reali, storia reale e li trasforma in un mix magico dove il silenzio conta più di uno sparo.

Sviluppato dallo studio canadese Compulsion Games (gli stessi che ci hanno regalato il bizzarro We Happy Few), il gioco è stato pubblicato sotto l'ala di Xbox Game Studios. Non si tratta di un blockbuster da un miliardo di dollari con una campagna di marketing grande come un asteroide, ma piuttosto di una storia intima, strana, a volte imbarazzante, ma profondamente onesta sulla perdita, l'eredità e la guarigione interiore. E se siete vicini all'idea che i veri mostri non sono sempre quelli che ringhiano, ma a volte quelli che non potevano essere lasciati andare, questo è il posto che fa per voi.

Hazel Flood è al centro della storia. Una giovane donna nera che si ritrova in una versione distorta del Sud americano dopo un uragano devastante. Ci sono paludi che la tirano giù non solo fisicamente ma anche simbolicamente. Qui ci sono gli spiriti(gli Haints sono fantasmi che affondano le loro radici nel folklore del Sud americano, creati dal dolore e dalle storie non raccontate). Qui c'è il ruolo del Tessitore, un potere magico ereditato che permette ad Hazel di ricucire gli strappi: realtà, anime, memoria familiare.

La protagonista del gioco è Hazel Flood. Illustrazione: Compulsion Games
La protagonista del gioco è Hazel Flood. Illustrazione: Compulsion Games

Ma non abbiate fretta di immergervi in questa "magia": funziona più a fondo di quanto sembri. A volte sembra di cucire un essere vivente. A volte è un tentativo disperato di aggrapparsi a se stessi mentre tutto intorno a noi si sta sgretolando.

Il mondo di Prospero: quando la realtà si sta sfaldando

In South of Midnight, il mondo non è solo cambiato, è letteralmente crollato. Dopo che un uragano ha spazzato via tutto ciò che era familiare, la protagonista Hazel si ritrova in una versione contorta del Sud americano. Questo luogo si chiama Prospero, e non c'è nulla di male nell'ironia: il benessere sembra essere stato dimenticato da tempo in una palude che ti trascina verso il basso tanto quanto un qualsiasi trauma da parto.

Questo è il Sud, dove non vivono solo i fantasmi, ma anche ciò che li ha fatti nascere. Ci sono piantagioni abbandonate, città minerarie abbandonate, capanne con una storia che è meglio non menzionare ad alta voce. I luoghi non sono solo "livelli", ma strati di memoria: paludi piene di rifiuti di maiale, strade interrotte, case fantasma e persino i resti di un'azienda coloniale scomparsa da tempo ma che ha lasciato un odore.

Tutto questo fa da sfondo alla storia di Hazel, che improvvisamente diventa la Knitter, portatrice di un'antica magia in grado di ricucire il mondo. Il suo potere non attacca, ma ripara. Se si precipita in battaglia, si ottiene un colpo diretto. Ma se volete guarire l'anima di una creatura che un tempo era umana e ora è diventata un Haint, non potete fare a meno della magia della tessitura. Ricuce letteralmente la realtà.

Un misto di gotico del sud, realismo magico e fiaba post-traumatica. Illustrazione: Giochi di compulsione
Un misto di gotico del sud degli Stati Uniti, realismo magico e fiaba post-traumatica. Illustrazione: Giochi Compulsion

Prospero non è solo un luogo tetro. È un misto di gotico meridionale, realismo magico e fiaba post-traumatica. Tutto qui è una metafora: dagli alberi cresciuti da tombe dimenticate alle capanne che ricordano più di quanto Hazel voglia. Ed è questo che rende vivo il mondo di gioco. Non aperto, ma franco. Non amichevole, ma onesto.

Nulla viene spiegato in fronte. Ti danno solo un ramo, un filo e ti dicono: "Cerca di ricucire tutto. Se ci riesci".

Knitting contro Haints: come si gioca in generale

Sulla carta, South of Midnight è una familiare avventura d'azione in terza persona. Una telecamera alle spalle, platform, battaglie, enigmi, livelli, tutto ciò che ci piace. Ma il trucco principale non sta nelle combinazioni di colpi, bensì nel modo in cui Hazel interagisce con questo mondo spezzettato.

La magia della tessitura non è una decorazione

La meccanica principale è la tessitura, ovvero la magia. Hazel non lancia palle di fuoco, non agita la spada e non distrugge. Lavora a maglia, cuce e ripara. Questo vale per il combattimento, l'esplorazione e gli enigmi. A volte si tratta di creare un percorso. A volte si tratta di riparare un pezzo di mondo. E a volte si tratta di guarire letteralmente una creatura trasformata in un mostro dal suo stesso dolore.

La tessitura non è una meccanica di facciata. Funziona a tutti i livelli: gameplay, narrativo e simbolico. Ma questo significa anche che l'azione non è sempre quella per cui si è venuti.

Descrizione dell'immagine. Illustrazione: Giochi Compulsion
Descrizione dell'immagine. Illustrazione: Compulsion Games

Ma i combattimenti... sono da urlo!

Le battaglie si svolgono in arene chiuse in cui vengono lanciate ondate di nemici (spesso Haints). Si tratta di nemici che vengono messi a riposo, si schivano, si combinano attacchi leggeri e pesanti e si usano le abilità. Con il tempo, però, ci si rende conto che i nemici sono gli stessi, le arene sono simili, la difficoltà è piatta e l'effetto della battaglia è più simile a quello di una pulizia dopo una tempesta: la si fa, si passa oltre e non ci si ricorda.

I livelli di difficoltà più alti allungano un po' l'esperienza: schivare in tempo è importante, lo spamming è inefficace e le abilità devono essere combinate. Ma le basi rimangono: è una battaglia che funziona, ma non incanta.

Platform, enigmi e Crouton

Oltre ai combattimenti, è possibile giocare facilmente con le piattaforme e interagire con l'ambiente. Hazel salta, si arrampica e a volte cerca un modo per "tessere" la sua strada attraverso gli elementi dell'ambiente. È assistita da Crouton, un compagno di maglia, un incrocio tra un Pokémon magico, un topo magico e una creatura vivente filiforme che si desidera abbracciare, anche se si è adulti e molto seri. È possibile mandarlo in fessure strette, premere leve e aprire nuove aree. Non parla, si limita a strillare simpaticamente (in senso buono), ma ricorda un po' un porcellino d'India magico.

Pompaggio e raccolta

Ci sono dei potenziamenti: è possibile migliorare le proprie abilità in cambio dei "floof" raccolti (moneta locale, che assomiglia a piccoli gomitoli di filo magico o a soffici sfere di energia, a seconda della località). Ci sono "fili della vita" nascosti che aumentano i punti salute. Ci sono reperti nascosti che approfondiscono la storia. Tutto questo non apre l'America, ma crea un senso di progresso. South of Midnight non cerca di stupire con il suo design di gioco.

Il gioco prende il collaudato e lo inserisce in un'anima insolita.

L'unica domanda da porsi è se si è disposti a sopportare l'arena per il momento in cui il dolore si dissolve nel mostro e rimane qualcosa di umano.

Stile, suono e tutto ciò che rende Prospero vivo (anche se morto)

A prima vista, South of Midnight sembra fatto a mano con stoffa, argilla e dolore, per poi lasciare che tutto si trasferisca alla chitarra blues. E non è una metafora: lo stile visivo del gioco è ispirato all'animazione in stop-motion: i personaggi si muovono come se fossero fatti di stoffa e argilla e poi animati a mano, fotogramma per fotogramma. Ogni movimento ha un peso. Hazel sembra tirarsi un po' in avanti - e questo non è un bug, ha senso. Tutto in questo mondo è lento, viscoso, come dopo una grande perdita. I nemici si comportano in modo strano, come se fossero stati appena modellati. Le case scricchiolano anche in silenzio. L'acqua non scorre, ma filtra. Questo stile dà l'impressione di vagare nel mondo di una fiaba che è stata riscritta dopo un esaurimento nervoso, ma che ha tralasciato tutte le frasi importanti.

Il gioco dà l'impressione di vagare nel mondo di una fiaba che è stata riscritta dopo un esaurimento nervoso, omettendo però tutte le frasi importanti. Illustrazione: Giochi di Compulsione
Il gioco dà l'impressione di vagare nel mondo di una fiaba che è stata riscritta dopo un esaurimento nervoso, ma in cui sono state omesse tutte le frasi importanti. Illustrazione: Compulsion Games

Ed è qui che entra in gioco il suono. Le musiche del gioco sono state create da Olivier Deriviere, che forse ricorderete per le musiche di A Plague Tale: Innocence, e che chiaramente sa cosa sia la musica come strumento di narrazione. Ci sono canzoni blues registrate in studio con voci che entrano nel vivo. Vengono suonate per un motivo, ma in punti importanti della trama, come commento o rinforzo emotivo. La colonna sonora non fa da sfondo, ma collabora con la storia.

E poi c'è l'atmosfera, che non può essere scritta nel codice: o esiste o non esiste. South of Midnight ce l'ha. Qui l'aria è pesante. Qui il silenzio fa più paura dei nemici. Qui non si vuole correre in avanti, ma fermarsi a guardare il mondo che respira lentamente, anche se a fatica.

Dove le giunture non tengono: problemi che non possono essere nascosti dietro lo stile

La principale lamentela sul gioco è la sua ripetitività. Gli scenari di battaglia ruotano attorno alla stessa formula: arena, ondata di nemici, un paio di oggetti da schivare, ripetizione. Le altezze sono belle, ma combattono allo stesso modo. Si impara presto a capire quale fa cosa e poi ci si limita a schivare, colpire e schivare.

Le abilità, anche se sbloccate gradualmente, non danno un senso di profondità o di variazione. Ci sono un "pugno leggero", un "pugno pesante", un po' di magia in più e qualche passiva, e questo è sufficiente per arrivare alla fine. Non c'è bisogno di esperimenti, perché la maggior parte delle situazioni si risolve con la stessa serie di azioni.

Voglio un gameplay che supporti la narrazione, non che la distragga. Illustrazione: Giochi Compulsion
Si vuole un gameplay che supporti la narrazione, non che la distragga. Illustrazione: Compulsion Games

Un'altra sfumatura è il ritmo irregolare del gioco. L'inizio si trascina: il mondo è bello, ma la dinamica è carente. Dopo 2-3 ore, il gioco diventa più interessante, ma le zone di combattimento spezzano ancora il ritmo emotivo. Si è appena vissuta una scena importante della trama e poi ci si trova di fronte a un'arena con tre tipi di nemici già visti una dozzina di volte.

Ma la cosa più frustrante è il contrasto tra la profondità del tema e la semplicità del combattimento. State giocando a un gioco che parla di traumi, guarigione e scelte difficili, e all'improvviso vi ritrovate in un'arena in cui dovete premere "colpisci" tre volte e rotolare. Qui si vuole un gameplay che supporti la narrazione, non che la distragga.

Questo non è fatale. Non è un fallimento. Ma questo è il momento in cui il filo della trama si allunga e quasi si spezza sotto il peso di una monotona routine di combattimento.

Un gioco per chi è stanco di vincere

South of Midnight non è un gioco che si gioca per vincere. È un gioco che si gioca per rendersi conto di quanto di se stessi sia ancora da ricucire. Non conta le combo, non costruisce build con +12% di danni da fuoco, né vi getta in un mondo aperto con un centinaio di indicatori. Ci sono invece fantasmi che non vogliono essere salvati. Paludi che ricordano tutto. E un'eroina che ripara il mondo non perché qualcuno le ha chiesto di farlo, ma perché non c'è nessun altro.

Questo è un gioco per chi desidera non solo il divertimento ma anche un po' di terapia dai giochi. Illustrazione: Giochi di compulsione
Questo è un gioco per chi vuole non solo intrattenimento ma anche un po' di terapia dai giochi. Illustrazione: Giochi di compulsione

Questo è un gioco per chi ascolta, non solo per chi spara. Per coloro che vogliono non solo intrattenimento ma anche un po' di terapia dai giochi. Sì, non è perfetto. Zoppica nell'arena, balbetta in battaglia e non è sempre al passo con le sue ambizioni. Ma quando parla, parla in modo chiaro, profondo e diretto al cuore.

Se volete una catarsi attraverso il caos, non cercate oltre. E se volete una magia tranquilla sull'essere umani in un luogo dove tutto è andato in pezzi da tempo, South of Midnight merita la vostra attenzione.

6 motivi per prestare attenzione a South of Midnight

  • Un mondo incredibilmente atmosferico creato all'incrocio tra gotico, folklore e realismo magico è diverso da qualsiasi altro nel genere.
  • Una protagonista con carattere e profondità - Hazel non è un supereroe, ma una persona con dolore, eredità e voce propria.
  • Una meccanica di tessitura magica che funziona in combattimento, nell'esplorazione e come simbolo di guarigione: una rara combinazione di significato e giocabilità.
  • Uno stile visivo in stop-motion che conferisce al gioco uno strano fascino: qui ogni scena sembra argilla di ricordi che prendono vita.
  • Una colonna sonora che commenta la trama anziché limitarsi a spingere sull'epicità: blues, folk e frasi musicali che sono meglio delle cutscene.
  • Una storia che parla di memoria, perdita e famiglia, senza essere moralista, ma con un peso emotivo.

5 motivi per cui South of Midnight andrebbe saltato

  • Ilsistema di combattimentoè monotono, le arene sono ripetitive e i nemici diventano rapidamente familiari fino a far digrignare i denti.
  • Il ritmodegli eventi è incerto: le prime ore possono sembrare lente e senza sufficienti ricompense.
  • Il livellamento èsuperficiale e non c'è quasi nessuna variazione nelle tattiche, anche ai livelli di difficoltà più alti.
  • Il gameplay non raggiunge la profondità della trama: c'è un vuoto tra una scena emozionante e un combattimento banale.
  • Non è adatto a chi cerca l'azione per il gusto di guidare: questo gioco è più incentrato sui sentimenti e sulla storia emotiva che sull'adrenalina.

Per chi vuole saperne di più