Dietro le quinte di Astro Bot: il direttore dello studio Team Asobi ha parlato dell’approccio del team per creare il miglior gioco del 2024

Grazie alla presentazione del direttore dello studio Team Asobi Nicolas Doucet al GDC 2025, dedicata alla creazione di Astro Bot, ci hanno raccontato in dettaglio il processo di sviluppo della piattaforma, diventata il simbolo di PlayStation, mostrando prototipi iniziali e contenuto tagliato.
Cosa si sa
Doucet ha iniziato il suo racconto con il primo pitch di Astro Bot, scritto a maggio 2021, solo pochi mesi dopo l’inizio del prototipazione. Secondo lui, prima di mostrare l’idea alla direzione, sono state create 23 diverse versioni del pitch. Inizialmente l’idea è stata presentata come un fumetto, che mostrava le principali meccaniche e attività del gioco. Ovviamente, ha funzionato.
Dopo, Doucet ha spiegato come il team generava idee. Non sorprende che sia stato un brainstorming attivo, ma Team Asobi ha organizzato questo processo in piccoli gruppi di 5-6 persone, combinando rappresentanti di diverse specialità. Ognuno annotava o disegnava le proprie idee su diversi post-it, portando alla creazione di una lavagna incredibilmente piena di brainstorming.
Tuttavia, non ogni idea passava alla fase successiva - il prototipazione, ha sottolineato Doucet. Infatti, solo circa il 10% di tutte le idee si concretizzava in prototipi. Ma anche questo si è rivelato un lavoro significativo. Doucet ha sottolineato l’importanza di prototipare diverse cose, incoraggiando ogni membro del team a creare prototipi delle proprie idee. Questo riguardava non solo il reparto game design. Ad esempio, i tecnici del suono hanno creato un teatro virtuale in Astro Bot, per testare il feedback tattile del controller, che corrispondeva a vari effetti sonori, come diversi modi di aprire e chiudere porte.
Il prototipazione era così importante per il team di Astro Bot, ha detto Doucet, che diversi programmatori si sono dedicati a prototipare cose che non avevano un diretto legame con la piattaforma. È così che è nata la meccanica della spugna - hanno creato un prototipo di spugna che poteva essere strizzata tramite i grilletto adattivi. Si è rivelata un’idea divertente e ne è diventata parte del gioco.
Doucet ha mostrato un’immagine che presentava sia meccaniche realizzate (la pallina e la spugna), sia numerosi prototipi che non sono stati inclusi in Astro Bot: prototipo di un gioco di tennis, roulette, macinacaffè e molto altro.












Piu tardi nel suo intervento, Doucet ha anche parlato di come sono stati scelti e sviluppati i livelli, basandosi su specifiche meccaniche. Secondo lui, l’obiettivo era rendere ogni livello unico in termini di gameplay, in modo che non sembrassero simili. Sebbene questo non significasse che Astro Bot non potesse mai utilizzare lo stesso potenziamento in più livelli, Doucet ha sottolineato che la sua realizzazione doveva essere ogni volta sufficientemente diversa, affinché il livello si sentisse unico. Ad esempio, ha mostrato un’immagine di un livello tagliato dedicato al volo degli uccelli, che è stato cancellato a causa di un uso troppo simile del potenziamento scimmia di Astro Bot nel livello Go-Go Archipelago e in un altro livello di Astro’s Playroom.
In conclusione, Doucet ha parlato della scena finale del gioco (attenzione, spoiler per chi non ha ancora completato Astro Bot!).
Nella scena finale, il giocatore raccoglie Astro Bot danneggiato, utilizzando gli arti e l’aiuto di altri bot raccolti. Secondo Doucet, inizialmente al giocatore veniva semplicemente dato un Astro completamente smembrato: senza testa, senza arti, solo tronco. Ma Doucet ha detto che questo "ha molto sconcertato" alcune persone, quindi si sono fermati a una versione un po’ più intera, quella che vediamo nel gioco.
Per saperne di più sul fascinoso Astro Bot, puoi trovare la nostra recensione a questo link.
Fonte: IGN