Il clamore attorno a Clair Obscur: Expedition 33, il debutto dello studio francese Sandfall Interactive, non è apparso dal nulla. Qui tutto è al suo posto: un mondo fantasy luminoso e atipico con accenni alla Belle Époque francese (ma senza cliché come i berretti e le baguette), una storia sul ciclo della morte, da cui nemmeno i personaggi principali possono sfuggire, e il sistema di combattimento Reactive Turn-Based, in cui bisogna pensare velocemente, non in due mosse. Il tutto con un punteggio di 90+ su Metacritic e le raccomandazioni del 97% dei critici. Se a questo si aggiunge il rilascio direttamente su Game Pass per PC e Xbox, si ottiene una tempesta perfetta per il successo al lancio.
Avanti veloce
- Il mondo sotto l'ombra dell'Artista: ambientazione e trama
- Combattimento innovativo: Meccaniche e sistemi di gioco
- Dalla visione alla realizzazione: la storia di Sandfall Interactive
- Uscita mondiale, recensioni stellari e trollate alla Barbenheimer
- In breve: un debutto epocale nato a Lumiere
Il lancio di Clair Obscur: Expedition 33 non è solo un inizio di successo per il gioco di ruolo indie, ma anche un serio segnale per l'intero segmento dei giochi di fascia media (cosiddetti AA). Una grande combinazione di fattori: uno studio indipendente, una vera innovazione nel gameplay, una critica elevata al lancio e un'uscita su Game Pass - e voilà, abbiamo un gioco che batte i grandi budget senza perdere molto. Sandfall Interactive ha fatto tutto bene: il supporto dell'editore Kepler Interactive, lo sviluppo su Unreal Engine 5, non una "rivoluzione", ma un'evoluzione molto accurata del genere - lo stesso Combattimento Reattivo che fa contare di nuovo i secondi nei combattimenti a turni. E soprattutto, invece di lottare per attirare l'attenzione dei giocatori a causa del prezzo, il gioco appare semplicemente in Game Pass - e su milioni di schermi contemporaneamente.
Ancora più interessante è il fatto che Expedition 33 ha raggiunto punteggi superiori a 90 subito dopo l'uscita, diventando uno dei migliori giochi del 2025, e questo al primo tentativo. Per un gioco di debutto - senza il tradizionale "beh, è il primo tentativo" - questo non è solo un elogio, ma la prova che Sandfall non ha solo ambizione ma anche una ferrea disciplina. Laddove altri progetti crollano sul bilancio o sulla lucidatura, qui tutto funziona fin dal primo colpo. E se state cercando un caso di studio su come una band indie possa creare un successo senza un'etichetta AAA, eccolo qui, con una medaglia per "classico dalla prima ripresa".
Il mondo sotto l'ombra dell'artista: ambientazione e trama
Il mondo di Clair Obscur: Expedition 33 è Lumière, un luogo di bellezza e costante estinzione. Una volta all'anno, qui si sveglia la Pittrice, una figura gigantesca che si avvicina a un monolite e vi incide un numero. Non è solo un simbolo o un'installazione: è una condanna a morte. Chiunque raggiunga questa età si dissolve semplicemente nel fumo. E ogni anno il numero diminuisce. La morte marcia lungo la scala delle età, senza pause o rimpianti. Questa volta tocca ai 33 anni.
Il giocatore guida la squadra della Spedizione 33: sei condannati a cui resta esattamente un anno per raggiungere il monolite, distruggere l'Artista e spezzare il ciclo. Tutto - letteralmente tutto - si gioca sotto questo timer. Non si tratta di una "missione epica" in cui si può rimanere appesi all'inventario per 40 minuti. Si tratta di un gioco in cui il finale ti soffia sul collo fin dal primo minuto. È questa "prospettiva di un anno" che dà al gioco il suo nervo, il suo ritmo e il suo senso di irreversibilità, che non si trovano spesso nei giochi di ruolo in cui si possono passare anni a vagare per i dungeon alla ricerca di una bacchetta magica.
Visivamente, Lumiere è la Belle Époque al suo meglio: eleganza con un retrogusto velenoso.
Una fantasia che sembra essere stata dipinta da un artista con il panico negli occhi. Isola dei Visages, Campo di battaglia dimenticato: persino i nomi dei luoghi sono inquietanti. I protagonisti sono Gustave e Maelle, coadiuvati da Lune, Sciel, Monoco e da diversi personaggi intriganti come Esquie, Verso e Renoir.

Personaggi di Clair Obscur: Spedizione 33. Illustrazione: Sandfall Interactive
Tutti loro hanno la loro storia, il loro temperamento e le loro ragioni per intraprendere un viaggio che difficilmente si concluderà con un ritorno. Il giocatore li vede in azione, non in monologhi autobiografici.
Per chi vuole saperne di più: Belle Époque
La Belle Époque è un periodo della storia europea compreso tra il 1871 e il 1914, prima dello scoppio della Prima Guerra Mondiale. È associata soprattutto alla Francia, in particolare a Parigi, dove in quel periodo fioriscono l'arte, la moda, l'architettura, il progresso tecnologico e la cultura in generale. È l'epoca del Moulin Rouge, dell'Art Nouveau, della Torre Eiffel e dei manifesti di Toulouse-Lautrec. La Belle Époque viene spesso romanzata come un'epoca di stile e ottimismo, anche se sotto la doratura si nascondevano disuguaglianze sociali e ansiosi presentimenti. Nei videogiochi e nel cinema, questo stile viene utilizzato per creare una realtà atmosferica e sofisticata, ma spesso inquietante o minacciosa.
Gli sviluppatori di Clair Obscur: Expedition 33 non nascondono i loro punti di riferimento: Final Fantasy, Persona e altri grandi giochi di ruolo giapponesi sono nel loro DNA. E non si tratta solo di estetica: si tratta di personaggi che parlano molto, spesso in modo emotivo, a volte al limite del melodramma, ma sempre con sincerità. È ironico che l'antagonista principale non sia un cattivo in senso classico, ma una forza della natura. L'artista che ogni anno incide un altro numero sul monolite - e quelli che sono così vecchi scompaiono. Non insegue gli eroi, si limita a seguire il suo programma.
Non si tratta di una battaglia tra il bene e il male, ma di una corsa con il calendario, dove il conflitto chiave non è con il nemico, ma con la propria paura. Il giocatore assiste a sei personaggi che vivono un anno della loro vita: tra tensioni, perdite, conflitti e tentativi di trovare un senso in una situazione in cui la fine è già stabilita.

Questo contrasto - tra bellezza e sventura - funziona al meglio. Illustrazione: Sandfall Interactive
La scelta dell'ambientazione è stata altrettanto azzeccata: Belle Époque, un mondo di arte, speranza e progresso tecnologico, dove il giocatore cerca un significato nell'ombra, tra le facciate in filigrana e le incisioni con la data di morte. Questo contrasto - tra bellezza e sventura - funziona al meglio. Qui l'Art Nouveau non è solo uno stile, ma una parte della trama. Ed è grazie a questo che Clair Obscur non è solo un gioco di ruolo splendidamente progettato, ma un gioco che si chiede davvero: l'arte può salvare, quando il tempo scorre all'indietro e si è già in coda.
Combattimento innovativo: Meccaniche e sistemi di gioco
Il cuore del gameplay di Clair Obscur: Expedition 33 è il sistema di combattimento a turni reattivo, che è già stato lodato da critici e giocatori. Non si tratta di una "coda di attacco" con un pulsante "attacco" ripetuto. Qui ogni mossa è come una partita a scacchi con un timer e una risposta. Tutto si basa sul tempismo: quando qualcuno vi attacca, schivate o parate al momento giusto e avrete la possibilità di sferrare un potente contrattacco. Se si manca il bersaglio, bisogna prenderla con filosofia.
Anche gli attacchi del giocatore non sono avventati: si possono mettere insieme combo se si segue il ritmo e si mira manualmente ai punti deboli dei nemici, come un cecchino in un gioco a turni. Questo ibrido vi costringe a tenere il polso della situazione, letteralmente. Non si può scegliere una squadra e andare a prendere il tè: la battaglia richiede attenzione ogni secondo.

La battaglia in Clair Obscur: Expedition 33. Illustrazione: Sandfall Interactive
Questo schema viene paragonato a Paper Mario o a Super Mario RPG, dove l'esito di un attacco non dipende dal livellamento ma dal tempismo delle pressioni. E qui non è una sciocchezza: una parata riuscita è accompagnata da animazioni esplosive e da un suono che fa venire voglia di cliccare di nuovo. Ma anche la complessità è adeguata: bisogna studiare gli attacchi nemici, reagire a spunti visivi non sempre evidenti e tenere conto del fatto che ogni personaggio funziona secondo le proprie leggi.
Lo sviluppo dei personaggi è classico, ma con dei bei ganci. Una squadra può essere composta da sei personaggi, ognuno dei quali può essere potenziato, vestito, personalizzato e combinato in modo sinergico. La caratteristica principale è il sistema deiPictos. Si tratta di manufatti attivati che danno bonus - temporaneamente, finché non li si "padroneggia". Per padroneggiarli, è necessario vincere quattro battaglie con essi. A quel punto il buff entra in un pool comune e diventa disponibile per chiunque nella squadra, a patto che ci sia la quantità necessaria di Lumina (una risorsa che si ottiene in battaglia e con i livelli).
Questo incoraggia il giocatore a sperimentare costantemente, a cambiare Pictos, a cercare nuove combinazioni e a non fossilizzarsi su una "build preferita".
Il risultato è un sistema di combattimento che funziona come un orologio con una bomba all'interno: bello, preciso, ma con un rischio per chi non ha fatto in tempo a premerlo.
Il combattimento in Clair Obscur: Expedition 33 è, ovviamente, il cuore del gioco, ma anche tutto ciò che lo circonda batte. Il mondo è aperto all'esplorazione e la mappa del mondo richiama immediatamente i classici JRPG: grandi personaggi, ambienti stilizzati e misteri sparsi per i luoghi. Tutto incoraggia a non seguire una linea retta, ma a scavare nei cespugli, letteralmente. Possono esserci missioni nascoste, oggetti rari o personaggi bonus, descritti nel gioco come "creature della leggenda" o "alleati fortunati". Questi personaggi non solo aggiungono colore, ma aprono anche nuovi modi di muoversi nella mappa e con loro si possono raggiungere luoghi che prima erano "preclusi ai mortali".

La battaglia in Clair Obscur: Expedition 33 è, ovviamente, il cuore del gioco. Illustrazione: Sandfall Interactive
Gli avversari del gioco sono un'altra storia. Sono stati descritti come surreali e pericolosi, con un design che si adatta perfettamente a un mondo in cui la bellezza rasenta la minaccia. Non sono solo divertenti da attaccare, ma anche da guardare. Ma l'ammirazione non dura a lungo: i nemici costringono a salire di livello e a migliorare il proprio tempismo. Fortunatamente, dopo essersi riposati vicino alle bandiere di spedizione, i nemici ritornano: quindi il grind c'è, ma volontario e non soffocante.
Allo stesso tempo, il gioco non punisce eccessivamente le sconfitte. Se si muore, si retrocede un po'. Niente "12 ore di progressi persi".
Non è un Soulslike, e non ci prova nemmeno.
Qui si impara il ritmo, non si viene schiaffeggiati per ogni errore.
E questa è la chiave del perché il gioco a turni reattivo funziona. Combina il meglio dei due mondi: profondità strategica per i fan dei sistemi a turni e partecipazione dinamica per chi ama l'azione. Si prendono decisioni, ma si eseguono anche con le mani, al momento giusto e con il suono giusto. Questo crea la sensazione di un gioco che richiede intelligenza e reazione allo stesso tempo, ed è per questo che è così coinvolgente. Perché ogni combattimento è un piccolo atto: pensare, premere, colpire.

Ogni battaglia è un piccolo atto: pensare, premere, colpire. Illustrazione: Sandfall Interactive
Il sistema dei Pictos è il caso in cui un gioco di ruolo non vi costringe a portare 47 amuleti nell'inventario "per dopo", ma vi dice: "Provatelo, vi sarà utile". Ogni Pictos è un buff che può essere applicato a un eroe. Combattete solo quattro battaglie con esso e l'effetto sarà sbloccato per l'intera squadra. Dopodiché, potrete usarli come volete, combinarli come volete, purché abbiate abbastanza Lumina, che si ottiene dalle battaglie e dai livelli.
Questo approccio evita la paralisi accumulativa, quando un giocatore ha paura di cambiare qualcosa nel suo equipaggiamento perché "forse non è l'obiettivo". Al contrario, il gioco incoraggia la rotazione, la sperimentazione di nuovi pittogrammi e la costruzione di una collezione di effetti che possono essere mescolati strategicamente per battaglie specifiche. Di conseguenza, abbiamo un vivace sistema di progressione che non si sostituisce al classico livellamento e all'equipaggiamento, ma si affianca ad essi per ottenere una maggiore profondità tattica.
Oltre al combattimento, il gioco si rivela attraverso l'esplorazione - e qui gli autori si sono chiaramente ispirati non solo ai JRPG. La mappa del mondo, a prima vista, si rifà ai classici con i personaggi "testoni" che viaggiano tra le location, ma ha un che di Metroidvania: non tutti i percorsi sono aperti contemporaneamente. Alcune zone possono essere superate solo se si hanno in squadra degli alleati speciali, le stesse creature leggendarie che aprono nuove vie di movimento.

Parallelamente al combattimento, il gioco si svolge attraverso l'esplorazione. Illustrazione: Sandfall Interactive
Questo crea un ulteriore livello di motivazione per tornare nei luoghi già visitati. Quello che all'inizio sembrava un vicolo cieco, all'improvviso diventa un nuovo portale verso un segreto o una missione. Una struttura di questo tipo premia il giocatore che non corre a perdifiato, ma esplora, controlla, cerca di girare intorno. E non si tratta solo di raccogliere bottini, ma della sensazione che il mondo sia vivo, che cambi con voi e che risponda alle vostre conquiste.
Dalla visione alla realizzazione: la storia di Sandfall Interactive
Sandfall Interactive è uno studio giovane, ma con una grande esperienza in archivio. Fondato in Francia nel 2020, sembra un tipico caso di studio: un piccolo team, grandi ambizioni, un gioco che doveva uscire "un giorno". E così è stato. Il direttore creativo Guillaume Broche è un ex direttore narrativo e produttore associato di Ubisoft. Anche il CTO Tom Guillermin proviene da Ubisoft e ha lavorato al codice di gioco di diversi titoli AAA. A loro si è aggiunto il COO François Meurisse, responsabile della gestione e della tempistica, ovvero di tutto ciò che non entra nei trailer ma salva le scadenze.

I dirigenti di Sandfall Interactive. Illustrazione: Sandfall Interactive
Oltre ai fondatori, il team di Sandfall conta diversi altri nomi interessanti che danno il tono al gioco. La sceneggiatrice principale è Jennifer Svedberg-Yen, che non è solo una scrittrice di fantascienza, ma anche un'ex astronauta analogica (cioè si è letteralmente preparata per la vita su Marte). Il direttore artistico è Nicholas Maxson-Francombe, noto per le sue illustrazioni steampunk. Le musiche sono state composte da Lorien Testard, che non è una star di Spotify, ma ha svolto il suo lavoro in modo molto accurato.
La colonna sonora è composta da oltre 150 brani: da temi orchestrali e corali a jazz e techno con voci francesi. Brani come "Alicia" o "Une vie à peindre" possono essere ascoltati nel campo se si trovano o si comprano i dischi. Gli effetti sonori non sono una decorazione, ma uno strumento di gioco: le parate vengono spesso effettuate attraverso il suono, non l'animazione. E anche se ci sono occasionali momenti fuori sincrono o dissolvenze della musica, in generale si tratta di uno dei migliori design sonori degli RPG degli ultimi anni.
La storia di Sandfall è un esempio di una nuova tendenza del settore.
Quando persone provenienti da Ubisoft (e non solo) abbandonano la filiera aziendale per creare qualcosa di proprio. E sì, è un rischio. Tuttavia, Expedition 33 dimostra che un piccolo team + tecnologia + un editore decente = una vera concorrenza per la scena AAA. Questo caso è diventato un argomento a favore del formato "indie ad alto budget" o "boutique AAA" - quando un gioco assomiglia a un grande gioco, ma è realizzato in modo più veloce, più ristretto e talvolta più accurato.
È interessante notare che, secondo uno dei giocatori (non ufficialmente), quasi metà del team ha lasciato Ubisoft. Non ci sono conferme ufficiali, ma se si guarda alla qualità dell'esecuzione tecnica, non sembra più una fantasia.
Lo studio ha una missione chiara: creare giochi 3D premium single-player per PC e nuove console.
Niente multiplayer, niente battle pass: solo storie, personaggi e un mondo. Tutto questo è alimentato dall'Unreal Engine 5 che, secondo Brosch, ha dato allo studio l'opportunità di "inseguire l'ultima tecnologia", anche se non senza sfumature: un nuovo motore è sempre un compromesso tra libertà e grattacapi.
Sandfall ha iniziato con sei persone, ma è cresciuto con il gioco:
- 15 persone nel 2022
- 22 - у 2023
- 25 - у 2024
- circa 34 persone al momento del lancio
La crescita dello studio - da sei persone a più di trenta - non è più una storia romantica di due persone in un garage. Si tratta di un progetto su larga scala che ha ricevuto un sostegno all'inizio(Epic MegaGrant per 50.000 dollari, il supporto del Centro Nazionale del Cinema francese(CNC) e un po' di più da programmi regionali) e che, dopo la firma con Kepler Interactive nel 2023, ha preso seriamente slancio. L'Unreal Engine 5 da solo non basta a rendere bello un gioco: ci vuole un team che sappia come lavorarci e un finanziamento che copra tutto, dalle animazioni all'ottimizzazione.
Lo studio è riuscito a ottenere tutto questo prima dell'uscita, mantenendo la visione, il ritmo e la qualità. Ecco perché Expedition 33 sembra e suona come un prodotto di qualità superiore, anche se tecnicamente è un indie. È solo con chi sa come fare e non ha paura di creare qualcosa di difficile da zero. Se qualcuno nell'industria dubitava ancora che fosse possibile fare una svolta senza avere un ufficio per 300 persone, ecco la risposta, già con un punteggio Metacritic di 90+.
Uscita mondiale, valutazioni stellari e trolling alla Barbenheimer
Clair Obscur: Expedition 33 viene lanciato a livello mondiale il 24 aprile 2025, contemporaneamente su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S - in modo sincrono in tutto il mondo, esattamente alle 8:00 del mattino, ora legale del Regno Unito. Nessun accesso anticipato, nessuna versione VIP, nessun pacchetto deluxe. È semplice: ecco il gioco, giocatelo. E fin dal primo giorno è stato disponibile su Xbox Game Pass e PC Game Pass, quindi la soglia d'ingresso era a dir poco comoda.
Feedback. "Ammirazione universale" è il punteggio ufficiale di Metacritic, con valutazioni che vanno da 90 a 93 a seconda della piattaforma. OpenCritic ha aggiunto il massimo: Il 97% dei critici lo raccomanda, con un punteggio medio del 91%. Su Steam è costantemente "Molto positivo" (94% di recensioni positive dall'uscita).
E poi - recensione dopo recensione:
- Polygon - "Il gioco di ruolo di debutto dello studio che supera tutte le aspettative".
- Gamespot - 9/10
- IGN - 9/10
- RPG Site - 10/10
- Game Rant - 10/10
- Il Giocatore - 5/5
- DualShockers: 10/10
- Game Informer - 9/10
- Eurogamer - 4/5
Hanno elogiato tutto: il sistema a turni reattivo che "tiene viva l'attenzione fino all'ultimo colpo", la storia emozionante senza lunghe introduzioni, i personaggi che non sono di cartone, lo stile visivo Belle Époque e la sensazione generale che un RPG possa essere moderno, interessante e non un clone di se stesso.
Inoltre, il remaster di Oblivion di Bethesda è arrivato per sbaglio all'uscita. Invece di farsi prendere dal panico, l'editore Kepler Interactive ha attivato la modalità troll: ha pubblicato un art mix di personaggi di Expedition 33 davanti alla Porta di Oblivion con la didascalia "omg it's like Barbenheimer".
omg è come Barbenheimer pic.twitter.com/TN1AFzdggc
- Kepler Interactive (@Kepler_Interact) 22 aprile 2025
La comunità dei videogiocatori lo ha apprezzato, così come la stampa. E dopo l'ondata di 10/10, Kepler ha scritto un semplice"teehee", e lo studio Sandfall ha reagito in modo ancora più breve:"wow". Con calma, con sicurezza, come si addice a chi è appena entrato nel club dei grandi. La reazione di Kepler Interactive all'inaspettata uscita di Oblivion Remastered nella stessa settimana di Expedition 33 è una lezione a parte sul marketing moderno. Invece di nascondersi all'ombra di un'uscita importante, si sono mossi in modo proattivo: umorismo, contesto culturale ("Barbenheimer") e meme art sono tutti al loro posto. Non si tratta di uno scherzo per ottenere i like, ma di un sicuro "sappiamo cosa stiamo facendo", perché hanno alle spalle un 90+ su Metacritic e il 97% di raccomandazioni. Sapevano che il prodotto avrebbe retto a qualsiasi confronto. E così è stato.
E il fatto che Expedition 33 sia un gioco di debutto non fa che sottolineare la portata del risultato.
Il gioco di ruolo è un genere a cui non si perdona nulla: una trama debole, uno scarso bilanciamento, un gameplay noioso - qualsiasi cedimento è immediatamente visibile.
Ma qui tutto è andato a posto: un'idea forte, un'implementazione di alta qualità, una stabilità tecnica e una visione chiara. Tutto questo è il risultato di un team che ha già affrontato una produzione AAA, ma che ora ha avuto la libertà di farlo "nel modo giusto".
Il ruolo chiave è stato giocato dal fatto che Sandfall Interactive non è un gruppo di sognatori da garage, ma un team ristretto ed esperto che ha messo insieme un progetto in grado di competere con i leader del settore al primo tentativo. Hanno usato Unreal Engine 5 non come un adesivo alla moda, ma come uno strumento che ha permesso loro di ottenere esattamente la qualità promessa nei primi trailer. E hanno mantenuto questa promessa. Expedition 33 non è solo fortuna. È il risultato di un processo ben costruito, dell'esperienza e della fiducia nell'idea. E sembra che ora la fiducia in loro non sia un problema. Ma i giochi che usciranno in seguito sono una sfida per gli altri.




Per riassumere: un debutto di riferimento nato a Lumiere
Clair Obscur: Expedition 33 è un'uscita che cade proprio nel vuoto del genere: dove si attendeva da tempo uno sguardo nuovo alle battaglie a turni e alle trame drammatiche. Il gioco ha messo subito in chiaro che ci sarebbero stati profondità, ritmo e stile. Una storia su un timer mortale, personaggi riflessivi, un sistema di combattimento con un vero tempismo e non solo una serie di mosse, una grafica Belle Époque che non asseconda il giocatore ma crea tensione: tutto funziona nell'insieme.
Sandfall Interactive è riuscita a realizzare un'ambizione che molti fermano allo stadio di trailer. Il team, che lavorava a grandi progetti AAA, ha riunito una squadra compatta ma efficiente e ha realizzato un gioco di cui tutti hanno iniziato a parlare fin dalla prima settimana. Nessun guasto tecnico, nessuna patch inutile, con una visione chiara e una grande fiducia. L'Unreal Engine 5 è diventato uno strumento, non un peso, e il Game Pass è diventato la porta attraverso cui il gioco ha raggiunto immediatamente un vasto pubblico.
Questa uscita è un'affermazione forte non solo per lo studio, ma anche per l'intero modello "AA con cervello": quando non servono centinaia di persone per fare un gioco che lasci il segno. Abbiamo già in programma di espandere l'IP, anche in un film. Ma la cosa principale è già avvenuta: Sandfall ha ora il suo posto nella conversazione sui migliori giochi di ruolo dell'anno.
Expedition 33 è un inizio con la maiuscola. E sembra che diventerà un titolo di culto.
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