Ieri abbiamo premuto "Start" per sparare, saltare e sopravvivere. Oggi è per piangere, fare una scelta morale o vivere un dramma da Oscar. I videogiochi non si nascondono più all'ombra del cinema: sono diventati essi stessi cinema, solo con un gamepad in mano. E mentre Hollywood sforna remake, i videogiochi offrono storie emotive di 20 ore in cui il giocatore non è più un testimone ma un complice della trama.
Avanti veloce
- Quando i giochi sono andati al cinema: cosa è successo
- Come i giochi hanno iniziato a copiare il cinema
- Da spettatore a partecipante: l'evoluzione della narrazione interattiva
- Come i giochi sono diventati arte: cosa rende attraente la forma interattiva
- Come i giochi e il cinema si influenzano a vicenda e si fondono in un tutt'uno
- Cosa succederà in futuro. Giochi, cinema e intelligenza artificiale si fondono in un unico grande "wow".
Quando i giochi sono andati al cinema: cosa è successo?
Prima che i giochi AAA diventassero film, c'è stato un periodo di adattamenti cinematografici. Trasferire i videogiochi dal mondo del gamepad allo schermo cinematografico è un processo nervoso. All'inizio, tutto è andato storto: adattamenti falliti, critiche, disappunti. Poi è arrivato il lungo "sembra che vada meglio, ma non ancora". E solo gli ultimi anni hanno dimostrato che l'adattamento di giochi in film può ancora avere successo - se si rispetta la fonte. Tutta questa storia dimostra non solo la complessità della transizione tra i media, ma anche come lo status dei giochi nella cultura stia crescendo. Non sono più solo un passatempo per adolescenti, ma un fenomeno mediatico a tutti gli effetti che deve essere preso in considerazione.
I primi tentativi e la "maledizione dei videogiochi nel cinema"
I primi lungometraggi basati sui videogiochi sono apparsi nel 1986 in Giappone: gli anime Super Mario Bros, The Great Mission to Rescue Princess Peach! e Running Boy: Star Soldier no Himitsu. Due anni dopo arrivò il primo videogioco in live action: Mirai Ninja, basato sul gioco della Namco. Ma la vera esplosione - e non in senso positivo - avvenne nel 1993, quando uscì Super Mario Bros. con Bob Hoskins e John Leguizamo. La critica lo distrusse, i fan sgranarono gli occhi, la trama era un caos e i Goomba sembravano più mutanti in cappotto che personaggi del gioco. Lo stesso Hoskins ammise in seguito di non avere idea di ciò in cui si stava cacciando.

Una foto del film Super Mario Bros. Illustration del 1993: IMdB
L'insuccesso di Mario aprì le porte del mercato: Seguirono Double Dragon e Street Fighter (1994). Quest'ultimo andò bene al botteghino, soprattutto grazie a Jean-Claude Van Damme e al ruolo d'addio di Raúl Juliá, ma la critica e la regia rappresentarono un nuovo livello di disorientamento. Col tempo, però, il film è diventato un cult come esempio di assurdità camp.
Nasce così la fama della "maledizione degli adattamenti dei videogiochi", come se ogni nuovo tentativo fosse automaticamente destinato al fallimento.
Un cambiamento è avvenuto nel 1995 con Mortal Kombat di Paul Anderson. Il film fu un successo al botteghino, ricevette recensioni moderatamente positive e non si vergognò di essere ciò che era il gioco: stile, personaggi, carneficina - c'era tutto. Non ha approfondito la trama, ma le immagini hanno fornito il pugno retinico che i fan si aspettavano. Per fare un confronto, Mortal Kombat ha il 47% su Rotten Tomatoes, mentre Street Fighter ha un misero 11%.

Una foto del film Mortal Kombat del 1995. Illustrazione: IMdB
Allo stesso tempo, l'animazione ha mostrato come farlo bene: Pokémon è diventato un fenomeno globale e Street Fighter II: The Animated Movie è ancora considerato uno dei migliori adattamenti.
Ma la gioia è durata poco. Dal 2002 al 2017 circa, Hollywood è tornata al tavolo da disegno. Sì, Resident Evil di Anderson ha venduto bene, ma le valutazioni sono state sempre "così così". Silent Hill ha colpito per la sua atmosfera, ma ha inciampato nella trama. Prince of Persia e Assassin's Creed sembravano costosi, ma sono rimasti morti in termini di trama. Warcraft respirava a malapena in America, ma è decollato in Cina. E la ciliegina sulla torta è la carriera di Uwe Boll, il regista che ha trasformato gli adattamenti dei videogiochi in una farsa. House of the Dead, Alone in the Dark, Postal, Far Cry - ogni film è stato come uno schiaffo al genere: poco montaggio, poca regia, poca sceneggiatura. E ogni volta era un nuovo colpo alla reputazione dei lungometraggi.
Accoglienza critica e problemi di trasferimento
Gli insuccessi cronici e i successi occasionali nel mondo degli adattamenti di videogiochi hanno evidenziato una cosa: lo schermo e il gamepad sono due mondi diversi che non comunicano bene tra loro. Il problema principale non è solo la trama, ma anche il tono, i personaggi e il linguaggio visivo. Molti film basati sui giochi sono stati condannati a sceneggiature deboli, personaggi di cartone e una trama priva di quella scintilla che rendeva il gioco emozionante.
La radice del problema risiede nel formato.
Un gioco è un'interazione. Voi siete il protagonista, tutto dipende da voi. Nel cinema, invece, siete solo un osservatore.
Quando gli sviluppatori cercano di trasferire l'emozione della scelta o il brivido della padronanza delle meccaniche in un film lineare senza interazione, finiscono per ottenere qualcosa che non funziona. I primi adattamenti sembravano spesso un guscio senza cuore: l'immagine sembrava familiare, ma del gioco rimaneva ben poco.
Di conseguenza, il pubblico alzava le spalle, i fan urlavano nei loro cuscini e i critici ricordavano i fumetti degli anni Novanta. Perché se si toglie il controllo al giocatore, bisogna dargli qualcosa di altrettanto potente. E questo è stato raramente possibile.
L'era moderna: sulla strada della fedeltà e del successo
Nella seconda metà degli anni 2010, qualcosa iniziò a cambiare, e questa volta in meglio. Gli adattamenti cinematografici dei videogiochi hanno improvvisamente smesso di vergognarsi delle loro origini e hanno iniziato a raccogliere recensioni positive e incassi consistenti. Detective Pikachu, Angry Birds Movie 2, Sonic the Hedgehog - tutti sono riusciti a ottenere valutazioni positive su Rotten Tomatoes, il che ha rappresentato un evento di svolta per i lungometraggi.
"Detective Pikachu non è stato solo un omaggio ai fan, ma anche un buon film. "Angry Birds 2 ha buttato via la logica della prima parte e si è affidato alla follia, e ha funzionato. E dopo il restyling, Sonic è tornato con un nuovo volto e una nuova ondata di popolarità.
Quali sono le ragioni del successo? Prima di tutto, i soldi. Gli studi hanno finalmente iniziato a investire nella produzione: grafica, effetti speciali, design - tutto è stato portato al livello dei giochi moderni. In secondo luogo, i personaggi hanno finalmente acquisito caratteristiche diverse da "sparare", "correre" e "urlare". Se Lara Croft era una bambola d'azione standard degli anni Duemila, i nuovi adattamenti riguardano ora persone, non manichini da combattimento.

Locandina del film Lara Croft: Tomb Raider del 1991. Illustrazione: IMdB
Ma la vera svolta è avvenuta in televisione. The Last of Us (2023, HBO) e Fallout (2024, Prime Video) non solo hanno fatto centro, ma sono stati nominati agli Emmy Awards come film drammatico, non come fan service. Gli spettatori sono contenti, i critici sono contenti e i fan del gioco hanno esultato: tutto è stato fatto con rispetto, attenzione e dalle mani di coloro che hanno creato il gioco in primo luogo. Neil Druckmann ha scritto le sceneggiature, ha curato la regia e ha avuto il polso della situazione: non si tratta quindi di una serie "basata sul gioco", ma di una continuazione dello spirito del gioco in un nuovo formato.
Questo ha creato un ciclo interessante: la serie ha stimolato le vendite di nuovi giochi. Cyberpunk 2077 ha preso vita dopo l'anime Edgerunners e Fallout ha dimostrato che un vecchio franchise può avere nuova vita, sempre grazie al giusto approccio. La maledizione? Sta già prendendo polvere. Il segreto non è buttare via il gioco e scrivere da zero. Il segreto è amare la fonte e lavorare con essa come merita.
Come i giochi hanno iniziato a copiare il cinema
Mentre i registi si interrogavano su come ricavare un film da un gioco, gli stessi sviluppatori di videogiochi prendevano tutte le cose migliori dal cinema: il linguaggio della macchina da presa, il montaggio, il dramma e la tensione emotiva. È nato così il fenomeno noto nella comunità come "cinematografia" dei giochi. Le telecamere hanno iniziato a muoversi come nei film di Villeneuve, le scene come nelle serie HBO e i personaggi come quelli viventi. A spingere questa evoluzione non fu solo l'hardware (motori e grafica), ma anche l'ambizione: gli sviluppatori di videogiochi non si accontentavano più di inquadrature e missioni, ma volevano raccontare storie che toccassero il cuore.
L'evoluzione visiva dei videogiochi è un percorso che va dai quadrati di Pong nel 1971 al fotorealismo di The Last of Us. Gli anni '80 hanno visto personaggi pixelati con sprite grassi, mentre gli anni '90 hanno visto i primi mondi 3D con Lara e Mario poligonali. Gli anni 2000 hanno portato le espressioni facciali cinematografiche e l'illuminazione dinamica, e ora abbiamo pori, lacrime e illuminazione realistica in tempo reale. Quando l'immagine è diventata autentica, i giochi hanno guadagnato spazio per il dramma reale, perché si vuole vivere nel mondo reale.

Schermata del gioco PONG del 1971. Illustrazione: muddyrivernews.com
All'inizio non c'erano quasi storie nei giochi: Pac-Man veniva giocato senza una storia e Super Mario era incentrato sul salvataggio della principessa. Ma le avventure testuali come Zork dimostrarono che i giocatori volevano delle storie. Poi arrivarono Zelda e King's Quest, dove la storia divenne la base. I giochi di ruolo come Final Fantasy trasformarono la narrazione in una vera e propria forma d'arte e Final Fantasy VII ci fece persino piangere.
In seguito, i giochi iniziarono a prendere in prestito tecniche dal cinema: le scene tagliate divennero sempre più complesse. Metal Gear Solid le ha trasformate in un vero e proprio spettacolo drammatico e Kojima le ha portate a 11 ore di video con le star in Death Stranding. Neil Druckmann ha trasformato i giochi in drammi emotivi con The Last of Us e Uncharted. E Valve si è affidata all'integrazione della storia nel gameplay stesso.
Oggi, giochi come The Last of Us o Red Dead Redemption 2 sono come il cinema con un gamepad: storie forti, recitazione e temi profondi. Sia che si giochi sia che si viva, la differenza è sempre meno netta.
Dopo aver acquisito la padronanza della trama e delle scene tagliate, i giochi hanno assunto un altro attributo cinematografico: il linguaggio visivo del cinema. Hanno iniziato con la macchina da presa: angoli di ripresa, composizione, profondità di campo, chiaroscuro, sfocatura del movimento - tutto è come al cinema per controllare meglio l'attenzione, evocare emozioni e creare un'atmosfera.
The Order: 1886 si è spinto oltre: il gioco ha modellato il comportamento degli obiettivi fisici delle telecamere. Gli sviluppatori hanno deliberatamente abbandonato la "finestra perfetta" che le telecamere di gioco solitamente offrono e si sono affidati alle leggere distorsioni tipiche di un obiettivo reale. L'obiettivo era semplice: far sentire al giocatore: "Sto guardando un film, ma con un gamepad in mano".
Ma God of War (2018) ha mostrato la telecamera più audace. L'intero gioco è una ripresa continua, senza montaggio. Si entra nel gioco e si esce solo dopo i titoli di coda, senza una sola pausa per fumare. Questo crea l'effetto di massima presenza: si è sempre con i personaggi, sia in battaglia che nei momenti di silenzio. Per far funzionare questa tecnica, gli sviluppatori hanno perfezionato ogni movimento, luce e inquadratura, proprio come i registi sul set di un film.
Altri giochi traggono ispirazione da interi generi. Red Dead Redemption 2 è una lettera d'amore al western, in particolare ai film di JohnFord. C'è persino una "modalità cinema" separata con una telecamera liscia che riprende come nei vecchi film. Ghost of Tsushima è andato oltre e ha aggiunto una "modalità Kurosawa": bianco e nero, grana della pellicola, samurai d'essai.
Questo tocco cinematografico non è una copia. Si tratta di capire come i giochi sfruttino il potere del cinema per raccontare storie in modo più profondo, tangibile e convincente. Ma da qui sono nate le critiche: dov'è il gameplay quando tutto viene mostrato per voi? È nato il concetto di "lungometraggio", in cui la partecipazione è minima e l'esperienza dello spettatore è massima.
Questo è il punto centrale di un gioco moderno: un costante equilibrio tra il controllo del giocatore e il desiderio di renderlo bello. Tra interattività e regia. È in questa tensione che nasce qualcosa di nuovo: un ibrido che non si chiama più solo "gioco", ma un media con una voce propria.
Da spettatore a partecipante: l'evoluzione della narrazione interattiva
Mentre alcuni giochi sfoggiavano angolazioni cinematografiche e scene di intermezzo con Hollywood sulle spalle, altri andavano nella direzione opposta, verso una maggiore interattività. Ed è qui che è nata la vera evoluzione: i giochi hanno smesso di essere un insieme di meccaniche o una guarnizione tra le scene della storia e hanno iniziato a mettere il giocatore al centro di tutto.
Il punto è che il giocatore è più di un semplice osservatore o sparatore: influenza, sceglie e modella la storia. Questo è stato l'inizio dell'era della narrazione interattiva, in cui le decisioni contano, la trama non segue sempre una linea retta e il gioco diventa una creazione congiunta tra il giocatore e la sceneggiatura. È in questa direzione che i giochi si sono affermati come una forma d'arte unica - non il cinema, non la letteratura, ma una terza forma in cui le scelte determinano lo sviluppo degli eventi.
I pionieri dell'interattività: le avventure testuali e i giochi FMV
Le prime storie interattive sono nate nei giochi di testo: Colossal Cave Adventure e Zork fornivano solo descrizioni e il giocatore "scriveva" da sé la trama. Negli anni '80, i primi "film interattivi" apparvero su LaserDisc, come Dragon's Lair, con grafica a cartoni animati e Quick Time Events (una tecnica di gioco in cui è necessario premere rapidamente il pulsante giusto o eseguire una combinazione di azioni per far accadere qualcosa sullo schermo: evitare un colpo, afferrare un'arma, saltare, scappare, ecc. La tecnologia morì rapidamente.

Schermata del gioco ZORK - ecco come appariva la missione testuale. Illustrazione: museum.syssrc.com
Negli anni '90, il CD-ROM diede al genere una seconda spinta: Night Trap, Phantasmagoria e The 7th Guest promettevano un ibrido tra gioco e film. Ma la qualità video era scarsa, la recitazione era debole e la scelta era un'illusione. I giochi FMV (Full Motion Video) sembravano "film che non ti lasciano giocare" e deludevano i giocatori. Promettevano una rivoluzione, ma hanno consegnato una VHS con i pulsanti.
Nonostante il fallimento dell'era FMV, i giochi non si arresero e iniziarono a cercare una vera interattività. È così che sono emersi due concetti chiave: l'agenzia del giocatore (Player Agency, che può essere tradotta come attività di gioco) e una trama ramificata. L'agenzia è quando le vostre scelte hanno conseguenze reali e cambiano il mondo del gioco.
Non ci si limita a premere dei pulsanti, ma si influisce. Una trama ramificata non offre solo una storia lineare, ma una rete di percorsi, finali e reazioni dei personaggi.
Insieme, creano un linguaggio di gioco unico, in cui non si guarda, ma si agisce, si sperimenta, si commettono errori e si scopre.
Quando la trama dei giochi ha cominciato ad andare oltre il "salva la principessa", nel mondo degli studi sui giochi è apparso un conflitto che in seguito sarebbe stato chiamato - pretenziosamente, come dovrebbe essere - ludologia contro narratologia. Ovvero: un gioco è un gioco o è una narrazione?
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Ludologi e narratologi sono due approcci allo studio dei videogiochi che da tempo sono impegnati in una guerra intellettuale per il diritto di definire cosa sia un gioco e cosa sia più importante in esso.
I ludologi ritengono che l'essenza dei giochi risieda nelle meccaniche, nelle regole e nelle azioni del giocatore. Studiano i giochi come sistemi: come funziona il gameplay, come si forma l'esperienza, quali interazioni crea il gioco. La loro posizione è che la trama di un gioco è secondaria. Un esempio classico è Tetris: non c'è una storia, ma è uno dei più grandi giochi di tutti i tempi. Rappresentanti: Jesper Juul, Espen Aarseth, Markku Eskelinen.
I narratologi affrontano i giochi come mezzi narrativi, studiando personaggi, strutture della trama e temi. Vedono i videogiochi come una nuova forma di narrazione in grado di coinvolgere emotivamente il giocatore. Una delle voci principali di questo approccio è JanetMurray, autrice del termine "cyberdramma".
Nel corso del tempo, il dibattito si è trasformato in un dialogo. I ricercatori contemporanei propendono per l'idea di sintesi: i giochi sono sia meccaniche che storie, e la vera magia inizia all'incrocio tra azione e narrazione.
Si passa da scelte banali in FMV a trame a più livelli in Mass Effect, The Witcher 3, Detroit: Become Human o Life is Strange - non riguarda solo le nuove tecnologie. Si tratta di una comprensione più profonda di come creare storie che vivono nelle mani del giocatore. Non perché le leggono, ma perché ne diventano parte.
Come i giochi sono diventati arte: cosa rende attraente questa forma interattiva
Da tempo i giochi sono andati oltre gli "sparatutto per scolari" e sono diventati storie complesse, emotive e talvolta cinematografiche. Ecco perché un vecchio dibattito si è riacceso con nuovo vigore: i videogiochi sono arte? Alcuni sono ancora titubanti, ma la maggior parte è passata da tempo a una domanda più importante: cosa rende unica l'arte interattiva?
L'essenza del dibattito risiede ora nel tentativo di comprendere l'estetica dei giochi e il loro impatto sul giocatore come opera d'arte. Nessuno si stupisce più del fatto che un gioco moderno possa evocare emozioni non peggiori di un film, o addirittura più profonde, perché non ci si limita a guardare, ma si partecipa. Ecco perché oggi non analizziamo "giochi in generale" astratti, ma capolavori specifici che combinano gameplay, storia e linguaggio visivo - come The Last of Us, Journey, Inside, Red Dead Redemption 2, Disco Elysium. Non si tratta più di un'equazione con il cinema, ma di un percorso a sé stante - e questo percorso assomiglia sempre più a una nuova forma di alta arte.
Dibattito: I videogiochi sono arte?
La domanda "I videogiochi sono arte?" ha perseguitato l'industria per decenni. Lo scettico più accanito, il leggendario critico cinematografico RogerEbert, una volta disse che un gioco non diventerà mai arte perché ha regole, obiettivi e vittorie. E dove c'è una vittoria, non c'è spazio per la visione dell'autore. La sua posizione è stata sostenuta da altri critici: secondo loro, un giocatore che può cambiare la trama distrugge automaticamente la "purezza" dell'espressione artistica. Jack Kroll riteneva che i giochi non fossero in grado di trasmettere la complessità emotiva. E Jonathan Jones ha insistito sul fatto che l'arte dovrebbe essere la reazione di una persona alla vita, e quindi il team di gioco e il giocatore non rientrano in questo schema.
Ma anche la posizione opposta non è meno ben argomentata e sempre più influente. I sostenitori ci ricordano che i giochi combinano tutte le arti conosciute: musica, immagine, animazione, sceneggiatura, recitazione. I filosofi Aaron Smuts e Grant Tavinor affermano senza mezzi termini che i giochi moderni superano facilmente il test della maggior parte delle definizioni di arte. L'aspetto principale è che l'interattività non snatura l'arte, ma la arricchisce. L'empatia, la scelta, l'esperienza personale: tutto questo crea un legame con l'opera che un film o un romanzo non sempre offrono.
Oggi la discussione è cambiata: non più "se" ma "come" i giochi funzionano come arte. Lo dimostra il riconoscimento museale: i giochi sono già presenti nelle collezioni del MoMA e dello Smithsonian.
Il mondo ha fatto i conti con il fatto che un giocatore non è più un edonista sul divano, ma un partecipante al processo culturale. E questo è il futuro.
Estetica dell'interattività: proprietà formali ed esperienza del giocatore
Per capire perché i videogiochi sono arte, vale la pena di andare oltre la vecchia scuola, dove l'aspetto principale è l'immagine e la trama. I videogiochi hanno regole estetiche proprie. Non si basano solo sulla grafica, sulla musica o sulla storia, ma anche su elementi che nel cinema non esistono: il gameplay, le regole, l'interfaccia, il design dell'interazione e il modo in cui ci si sente in tutto questo.
La vera estetica dei giochi è nell'interazione. Come reagisce il gioco alle vostre azioni? Avete il controllo della telecamera, come in God of War, o è la sceneggiatura a "guidarvi"? Come vi vengono date le scelte: attraverso i dialoghi, i pulsanti o l'ambiente? Non si tratta di sfumature tecniche, ma di decisioni estetiche che danno forma alla vostra esperienza e influenzano il modo in cui percepite la storia. Anche la mancanza di risorse in un gioco può riflettere il tema della sopravvivenza, non attraverso le parole, ma attraverso il processo di gioco stesso.
C'è anche la fenomenologia, che è, in termini umani, come si sente il corpo quando si gioca. Come reagisce il gamepad, come si "vive" lo spazio virtuale, come ci si identifica con il personaggio. Il gioco è un atto sensoriale in cui psiche e pixel si fondono. Questo è il potere e l'unicità della game art.
Casi di studio di arte cinematografica interattiva
Per vedere come tutto questo funziona nella vita reale, vale la pena guardare a giochi specifici che sono diventati dei rapper nel loro genere. Essi mostrano come la presentazione cinematografica e l'interattività possano creare una vera e propria esperienza artistica. Non si tratta di astrazioni, ma di esempi viventi in cui la regia, il gameplay e la narrazione lavorano insieme, non interferendo l'uno con l'altro, ma potenziandosi a vicenda. Ed è attraverso di loro che è meglio capire che un videogioco può essere più di un gioco. Può essere un'esperienza emotiva, un'opera che parla, non solo che spara.
L'ultimo di noi
The Last of Us (parti I e II) non è più un gioco "con una storia". È una storia sotto forma di gioco, costruita da Neil Druckman come un colpo emotivo a tutte le aree di responsabilità. Un gioco in cui gli edifici in decomposizione e le lettere abbandonate raccontano più delle tre cutscene messe insieme. Non ci sono spiegazioni sulle dita: solo sguardi, pause, silenzio e una chitarra nelle mani di Eli.
Sì, si spara, ci si nasconde, si raccolgono risorse: il gameplay non è complicato. Ma il significato è sempre lì: nel diario di Ali, nella lettera sul cadavere, nei piccoli dialoghi tra due persone che hanno perso troppo. Druckman lascia deliberatamente spazio al giocatore: crede che il giocatore senta tutto. E quando ha bisogno di mostrare qualcosa che non può essere trasmesso attraverso la meccanica, blocca il gioco. Come nella scena della morte di Joel: si guarda, ma non si può fare nulla, e questa impotenza è l'emozione massima.
Certo, c'è una dissonanza narrativa: si piange nella cutscene e in un minuto si uccidono dieci persone. Ma questa tensione - tra ciò che si prova e ciò che si deve fare - è il cuore di The Last of Us. È ruvida, dura, a volte contraddittoria, ma è così che funziona la grande arte.
Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 non è un gioco sui cowboy. È un epitaffio a un'epoca, il declino del selvaggio West, scritto in un formato open world. Rockstar non ha solo raccolto belle rocce e cavalli: gli sviluppatori hanno costruito un mondo vivo che respira, cambia e ricorda ciò che è accaduto ieri. Visivamente, questa è l'America occidentale attraverso la lente del cinema serio.
Al centro c'è Arthur Morgan, non un eroe, ma un uomo. Il suo percorso è un dilemma di onore, lealtà, fatica della violenza e rimorso tardivo. La trama è profonda e stratificata e si basa non solo sulle scene tagliate, ma anche su come ci si comporta nel mondo. Il livello di onore cambia il finale, le reazioni dei PNG e persino il tono della storia stessa.
RDR2 è in equilibrio tra missioni guidate e completa libertà. Potete fare una rapina o andare a pesca con vostro figlio. Non si tratta di un gioco che grida: "Guardate quanto sono drammatico". Vi dà il tempo di vivere ogni momento, dal dialogo intorno al fuoco allo sguardo intenso sulle fotografie sbiadite. E questo è il suo potere artistico: non nella scala, ma nel silenzio tra le inquadrature.
Death Stranding
Death Stranding non è affatto un gioco, ma nemmeno un film. È Kojima nel suo stato di "posso fare tutto". Un'America post-apocalittica iperrealistica, Norman Reedus con un bambino in una capsula, Mads Mikkelsen in lacrime, Guillermo del Toro come PNG e un giocatore che suda mentre trasporta 40 chili di pacchi sotto la pioggia. E tutto ruota intorno alla connessione.
Il gameplay è strano e geniale: non si uccide, si consegna, si cerca l'equilibrio non nel bilanciamento della complessità, ma nell'equilibrio fisico sulle colline. I giocatori si lasciano a vicenda scale, ponti e like. E questo non è un social network, ma una meccanica di cura che funziona meglio di Instagram.
Death Stranding è un gioco sulla solitudine, che non si attraversa da soli. Parla di morte, ma senza pathos. Si tratta della gamificazione del lavoro, che improvvisamente si trasforma in una profonda esperienza filosofica. Qualcuno lo definirà un "simulatore di postino". Ma qualcun altro lo definirà una delle opere d'arte interattiva più audaci del decennio. Ed entrambi avranno ragione.
È in stile Kojima: lento, strano, bello, ma anche accattivante.
Heavy Rain e Detroit: Become Human
Heavy Rain e Detroit: Become Human non è più un "film in un gioco", ma un gioco che ti guarda negli occhi e ti chiede: "Cosa hai intenzione di fare?". Quantic Dream Studio ha creato un formato in cui il gamepad è la vostra tastiera emotiva: ogni gesto, ogni pulsante è parte della scelta che cambia il destino dei personaggi. La telecamera si comporta come in un buon thriller e i QTE si intrecciano persino con il lavaggio dei piatti, perché, stranamente, anche questo fa parte del dramma.
In Heavy Rain si può letteralmente percepire come il finale dipenda dalle nostre azioni - e non è un'esagerazione: basta lavare una chiave sotto la pioggia e tutto va completamente a rotoli. Detroit ha portato la formula a un livello assurdo di ramificazione: i diagrammi decisionali sembrano un labirinto intricato. E la trama - sui diritti degli androidi, sulla ribellione, sul libero arbitrio - lascia intendere che non si tratta più di fantascienza, ma di una parabola su di noi oggi.
Certo, non mancano le critiche: si dice che la scelta sia a volte illusoria, che le diramazioni si confondano e che i QTE (Quick Time Events) siano un po' legnosi. Ma resta il fatto che questi giochi hanno spinto i confini di ciò che è una "storia di gioco". Non ti fanno giocare, ti fanno vivere.
Questi esempi mostrano come i giochi con un taglio cinematografico rivelino il loro potere in modi diversi. Prendono l'immagine, il suono e il dramma del cinema, ma aggiungono qualcosa che i film non hanno: scelta, azione e coinvolgimento personale. Alcuni vi portano attraverso la post-apocalisse con un fucile a pompa (The Last of Us), altri vi portano attraverso dilemmi morali nel selvaggio West (Red Dead Redemption 2), e altri ancora mettono il dramma sulle vostre spalle, come in Heavy Rain o Detroit: Become Human. Il loro peso artistico non sta nel "sembrare un film", ma nel modo in cui combinano il linguaggio cinematografico con l'interattività, creando un'esperienza in cui il giocatore non è uno spettatore, ma un partecipante. Ed è qui che risiede la loro estetica unica.
Come i videogiochi e il cinema si influenzano a vicenda e si fondono in un tutt'uno
Il rapporto tra videogiochi e cinema non è più un'imitazione o un fan service. Si tratta di uno scambio bidirezionale di idee, tecnologie, tecniche visive e persino del ritmo della narrazione. I videogiochi hanno da tempo preso in prestito dal cinema telecamere, montaggio e attori. E il cinema prende in prestito dai giochi motori, interfacce e metodi immersivi. Sempre più progetti vivono su più piattaforme contemporaneamente: serie TV, fumetti, add-on, spinoff, trailer, missioni TikTok.
Influenze reciproche: estetica e tecnologia
Un tempo i giochi imparavano dal cinema: come impostare una telecamera, come trasmettere emozioni, come montare. Oggi entrambe le parti stanno imparando. I film utilizzano sempre più spesso riprese del gioco: visuale in prima persona (Hardcore Henry), azione continua nello stile di uno sparatutto con gli steroidi, o semplicemente scene che sembrano un trailer di un gioco AAA.
Ancora più interessante è la tecnologia. L'Unreal Engine, creato per i giochi, viene ora utilizzato per serie TV e film. The Mandalorian non è stato girato su una tela verde: hanno costruito interi mondi nel motore e li hanno trasmessi in tempo reale su pareti a LED. Invece dell'immaginazione, si trattava di un vero e proprio set virtuale. Il motion capture, un tempo espediente degli sviluppatori di videogiochi, è ormai uno standard nel cinema. Tutto ciò che ha funzionato per personaggi come Joel in LoU o Snake in Metal Gear sta ora portando in vita gli attori di Hollywood.

Sul set di The Mandalorian. Illustrazione: fanthatracks.com
Ed ecco che Kojima si presenta con la battuta "e faremo anche un film". Perché per lui un gioco, un film e un sogno sono la stessa cosa, solo in formati di esportazione diversi. La linea di demarcazione tra cinema e giochi è stata a lungo sfumata, e noi viviamo su questa linea.
Narrazione per tutti gli schermi: come le storie diventano interi universi
Quando una stessa storia viene raccontata su più piattaforme e ognuna di esse aggiunge qualcosa di nuovo, invece di ripetere semplicemente la stessa cosa, si parla di narrazione transmediale. Non si tratta dello "stesso film, ma sotto forma di gioco", ma di qualcosa di più profondo: un gioco che racconta un retroscena, una serie TV che mostra un'angolazione diversa, un fumetto che rivela un personaggio secondario.
Ad esempio, The Last of Us: prima il gioco parla di Joel ed Ellie, poi la serie HBO rivela qualcosa in più sul mondo e sui personaggi. Oppure League of Legends: c'è un gioco, c'è una serie animata Arcane, e ognuno di essi lavora per costruire un universo comune. Star Wars, Marvel, The Witcher sono la stessa cosa. Il gioco ti permette di "vivere" la trama, il film ti permette di vederla da un lato, il libro ti permette di capire il background.
Kojima sta addirittura portando il suo Death Stranding al cinema con A24, e promette che non sarà un remake del gioco, ma un'espansione del suo mondo. Tutto questo riguarda i fan che vogliono di più, più in profondità, più lontano. Ma è necessario mettere insieme correttamente tutte queste parti per creare non un puzzle di scatole diverse, ma un vero e proprio universo coerente.
Cosa spinge giochi e cinema a unirsi: business, moda e creatività
Il denaro.
L'industria dei giochi guadagna oggi più di 200 miliardi di dollari all'anno, più del cinema e della musica messi insieme. Pertanto, è una miniera d'oro per gli studios: se c'è un gioco con milioni di fan, facciamone un film, c'è meno rischio e più profitto. Sony, ad esempio, ha in tasca sia il cinema che i giochi, quindi non è un peccato passare dall'una all'altra parte. Esce una serie TV e le vendite dei giochi aumentano. Esce un gioco e aumentano le visualizzazioni in streaming. Tutti ne traggono vantaggio.
Cultura.
La nuova generazione è composta da giocatori. La generazione Z e i millennial passano molto tempo a giocare e a TikTok, non al cinema. Sono già emotivamente legati ai personaggi dei giochi e vogliono di più: serie TV, fumetti, film. E gli studios ne sono ben consapevoli.
Arte.
È anche solo interessante. I giochi prendono dal cinema la cinematografia, la recitazione e il montaggio. E i film sperimentano la logica del gioco (Bandersnatch, scene gamificate). Sempre più attori, registi e tecnici lavorano su due fronti contemporaneamente. Il risultato è qualcosa di nuovo: non solo un gioco, non solo un film, ma un ibrido in cui si può sia guardare che vivere la storia.
Cosa succederà in futuro? Giochi, cinema e intelligenza artificiale si fondono in un unico grande "wow".
Il confine tra giochi, film e realtà si è da tempo incrinato. E con le nuove tecnologie, come l'intelligenza artificiale e la realtà virtuale e aumentata, potrebbe scomparire del tutto.
L'AI (intelligenza artificiale ) presto scriverà dialoghi, reagirà alle vostre emozioni e cambierà la trama in tempo reale. Immaginate non un semplice PNG, ma un personaggio che "capisce" cosa state facendo e non si comporta secondo un copione preparato. L'intelligenza artificiale può anche aiutare i creatori: generare grafica, prototipi e intere trame, semplificando e riducendo notevolmente i costi di sviluppo.
VR e AR non sono più un espediente per gli appassionati di tecnologia, ma strumenti per un'immersione totale. Non ci si limita a "controllare" l'eroe: si è lì, nel gioco, con la testa. Kojima ha già lasciato intendere di voler giocare con queste cose, e sarà qualcosa di serio.
Nuovi formati? Sono già in arrivo. PHYSINT di Kojima è un thriller di spionaggio in forma di film-gioco senza confini precisi. È la seconda fase di Kojima Productions, come dice lo stesso maestro. E anche Intergalactic: The Heretic Prophet di Drachman (sì, il creatore di The Last of Us e Uncharted) sta preparando qualcosa di non convenzionale: ancora una volta, storie che mettono sotto pressione le emozioni, ma con nuovi strumenti.
In conclusione, è in arrivo un ibrido, non proprio un gioco e non proprio un film, ma sicuramente qualcosa che non vorrete mettere giù. E sembra che siamo solo all'inizio di questa nuova storia.
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