Il patriarca di Steam e l'eroe dei meme videoludici: la storia di Gabe Newell

La sua azienda ha cambiato gioco, la sua e-mail ha generato un meme e il suo silenzio su Half-Life 3 è diventato parte del folklore di Internet.

Di: Irina Miller | oggi, 08:00

Nel 1983, il ventenne andò a trovare il fratello nell'ufficio dell'azienda che aveva appena rilasciato l'MS-DOS. La consueta gita di famiglia si concluse in modo insolito: ricevette un'offerta di lavoro personalmente da Steve Ballmer, lo stesso uomo che in seguito gridò "Sviluppatori! Sviluppatori!" sul palco. Allo stesso tempo, abbandonò Harvard prima di laurearsi. E dopo 13 anni di lavoro in Microsoft, diventa milionario. Ma tutto cambia quando scopre che lo sparatutto Doom è installato su un numero di computer superiore a quello di Windows 95, su cui ha lavorato per tutti questi anni.

All'inizio, ha contribuito al porting di Doom su Windows, che ha rapidamente aumentato il suo profilo nel mondo dei giochi. Ma alla fine ha fatto una scelta più radicale: all'età di 34 anni, il giorno del suo matrimonio, il nostro eroe ha fondato Valve, lo studio che avrebbe poi creato DOTA, Steam, Counter-Strike e un meme chiamato Half-Life 3. Avete indovinato, il nome del "ragazzo" è Gabe Newell, e oggi è definito l'uomo più ricco dell'industria videoludica con una fortuna stimata a 9,5 miliardi di dollari nel 2024.

Transizione rapida

In un mondo in cui i top manager si presentano sui palchi e fanno promesse più velocemente degli aggiornamenti di Instagram, lui è un'eccezione. Gabe Newell ha creato Steam, la piattaforma che ha rivoluzionato l'industria dei videogiochi, ed è entrato silenziosamente nell'ombra, lasciando lavorare tutto senza fanfare.

Non partecipa a presentazioni, non si lascia coinvolgere dalle tendenze, non promette uscite "a breve" - ma il suo nome è diventato un meme e i suoi fan lo chiamano semplicemente: Gaben. In un mondo in cui tutti vogliono essere sotto i riflettori, lui gestisce un impero senza padroni, con una comunità che crea un culto intorno a lui.

Questo testo racconta di come il ragazzo che ha abbandonato Harvard per entrare in Microsoft abbia poi fondato Valve, realizzato Half-Life, lanciato Steam e accidentalmente diventato un mito. E sì, glielo chiederemo anche noi: dove diavolo è Half-Life 3?

Come giornali, telegrammi e Harvard hanno portato Gabe Newell a Microsoft

Gabe Newell è nato il 3 novembre 1962 in Colorado, ma è cresciuto a Davis, in California. A scuola non se ne stava con le mani in mano: consegnava giornali, poi lavorava come corriere e consegnava telegrammi per Western Union. In altre parole, già prima dei 18 anni capiva cosa fossero le scadenze e che il lavoro si pagava. Insieme ai telegrammi, nella sua vita fece la sua comparsa il codice. Già a 13 anni armeggiava con il linguaggio di programmazione ALGOL, e questo fu l'inizio di una lunga e bella storia d'amore con la tecnologia.

Nel 1980 Newell entrò ad Harvard. Ma dopo tre anni la lasciò, non perché non fosse all'altezza, ma perché Microsoft era più interessante. Venne a trovare suo fratello, che già lavorava lì, e casualmente attirò l'attenzione di Steve Ballmer. Quest'ultimo si rese subito conto che era un uomo da prendere. È così che Gabe ricevette un'offerta di lavoro e, invece di un diploma, un biglietto diretto per il mondo della grande tecnologia.

Lo stesso Newell una volta ha spiegato questa decisione nel modo più diretto possibile:

"Ho imparato più cose in tre mesi alla Microsoft che in tutto il tempo trascorso ad Harvard".

E non si tratta di una posa: è proprio questo il punto. Gabe ha sempre puntato sulla pratica, non sul prestigio. La teoria va bene, ma il vero impulso e la vera conoscenza arrivano quando si fa davvero qualcosa, la si costruisce, la si lancia e si impara sul campo. La Microsoft dei primi anni '80 era la piattaforma perfetta: caos, ritmo da start-up e computer che stavano appena iniziando a entrare in tutte le case.

L'aspetto interessante è che il percorso verso Microsoft non faceva parte di un piano preciso: "come diventare miliardari entro i 40 anni". Questo caso descrive perfettamente come funzionava il settore all'epoca: bastava trovarsi nel posto giusto con la testa sulle spalle e si aprivano le porte. Dimostra anche che l'iniziativa, l'interesse e la connessione immediata possono essere più importanti di una laurea in una prestigiosa università.

Un milionario Microsoft che si annoiava

Nel 1983, Gabe Newell divenne ufficialmente il 271° dipendente di Microsoft. All'epoca non si trattava ancora di una multinazionale, ma di un'azienda che stava appena iniziando a mettere a punto gli ingranaggi per una rivoluzione informatica globale. E Gabe era proprio al centro di questo motore. Il suo ruolo? Produttore delle prime due versioni di Windows. Era l'uomo che teneva le redini del lancio, gestiva il caos e ripuliva tutto, dai sistemi alle applicazioni. Ha lavorato in diverse divisioni, è stato coinvolto in Windows NT, nei server, persino nei primi esperimenti di multimedia e nel concetto di Information Highway PC, prima ancora che la parola "Internet" fosse di uso comune.

Nel corso di questi 13 anni, Newell non solo ha affinato le sue capacità tecniche e manageriali, ma si è anche guadagnato il suo nome, letteralmente. Come molti dei primi dipendenti Microsoft, divenne un "milionario Microsoft", una persona che, grazie alle azioni dell'azienda, non doveva più pensare allo stipendio.

Nella fase finale del suo percorso in Microsoft, Gabe Newell coglie improvvisamente il momento della verità. Anzi, uno schiaffo alla realtà. Lo sparatutto Doom risulta essere installato su un numero di computer superiore a quello di Windows 95, su cui lui stesso stava lavorando. La piattaforma su cui dovevano girare programmi seri, documenti, fogli di calcolo stava perdendo contro un gioco con mostri e una motosega.

E Newell non era solo offeso. Si rese conto che il potere era nei giochi e fece tutto il possibile per rendere Doom ufficialmente disponibile su Windows 95. Questo non solo aiutò Microsoft a "smettere di vergognarsi" dei giocatori, ma stabilì anche che Windows era una piattaforma valida per i giochi. Gabe iniziò a considerare i sistemi operativi non come una base tecnica utilitaristica, ma come un palcoscenico per uno spettacolo interattivo.

Un altro fattore scatenante fu quando Michael Abrash, un collega di Microsoft, se ne andò per lavorare a id Software su Quake. A quel punto Newell ha le idee chiare: vuole creare esperienze, non solo costruire "piattaforme". Non vuole essere il luogo dove si produce il terreno, ma dove cresce qualcosa di unico.

E soprattutto ha già tutto: la base tecnica, l'esperienza manageriale e il denaro. Lo starter kit perfetto per cogliere l'occasione e passare al lato oscuro: il game dev.

24 agosto 1996: Il giorno del matrimonio, il giorno di Valve

Il 24 agosto 1996 Gabe Newell compie due passi importanti in una volta sola: sposa Lisa Mennet e fonda una società che cambierà la storia dei videogiochi. Nasce così Valve L.L.C., un'idea che realizza insieme a un altro veterano di Microsoft, Mike Harrington.

Lasciare un lavoro stabile in Microsoft non fu solo una decisione, ma un salto nel vuoto, ma con un proprio paracadute: il loro capitale di avviamento era costituito dai milioni guadagnati con le opzioni Microsoft. È stato questo denaro a far scattare la molla di Valve. Insieme ad Harrington, Gabe decide di non cercare investitori, di non dipendere dalle decisioni altrui e di non rivolgersi ai venture capitalist. Semplicemente, creano un'azienda con i propri soldi. Questa decisione è diventata la base strategica di Valve:

completa libertà, nessuna condizione altrui e controllo assoluto su tutto, dai giochi alle idee.

Grazie a ciò, Valve è stata in grado di realizzare progetti grandi e rischiosi come Half-Life e Steam senza guardare agli investitori. E soprattutto ha mantenuto i diritti sui suoi prodotti, cosa che in futuro le ha permesso di dettare le sue regole all'intera industria videoludica.

L'ispirazione è stata l'epoca stessa: Doom e Quake hanno dimostrato che i giochi sono più di un semplice intrattenimento. È un ambiente in cui si può sperimentare, influenzare e divertirsi. E non si tratta più solo di codice, ma di squadra. Newell voleva lavorare con persone intelligenti, energiche e socialmente rilevanti che volevano creare cose che avrebbero avuto un impatto su milioni di persone. Per lui non era solo un lavoro, ma "il più divertente che potessi avere", come disse in seguito.

A proposito, non scelsero subito il nome Valve. Newell non voleva che il nome dell'azienda alludesse a "muscoli gonfiati di testosterone e all'estremizzazione di qualsiasi cosa". Tra le opzioni c'erano Fruitfly Ensemble, Hollow Box e persino Rhino Scar, che suonava più come il nome di una band d'arte che di un'azienda tecnologica. Ma ha prevalso un'immagine semplice e funzionale: una valvola come punto di controllo della pressione tra il giocatore e il gioco. E questa pressione stava per esplodere.

Ufficio di Valve
Una valvola nell'ufficio di Valve. Illustrazione: Wikipedia

Fin dall'inizio, Gabe Newell e Mike Harrington hanno pensato non solo al tipo di gioco che volevano realizzare, ma anche al tipo di azienda per cui volevano lavorare. Sapevano esattamente come appariva una macchina aziendale dall'interno e volevano qualcosa di completamente diverso. Per questo, parallelamente allo sviluppo di Half-Life, stavano costruendo una struttura che desse libertà alle persone e non le divorasse.

Ma all'inizio tutto era molto incerto. Valve era un'azienda nuova, senza portafoglio, senza marchio, senza reputazione. E trovare un editore per Half-Life si rivelò un'impresa difficile. L'industria era scettica. Lo stesso Newell ammise in seguito che ci furono momenti in cui pensò seriamente di dover "tornare a Microsoft a testa bassa".

A salvarlo fu una mossa competente, non tecnica ma strategica. Si tratta di Monica Harrington, moglie di Mike. Divenne la prima stratega di marketing dello studio e individuò in tempo il problema: Sierra On-Line voleva troppo, anzi, tutti i diritti del gioco. Insieme a Gabe, riuscirono a rinegoziare l'accordo. La loro argomentazione era semplice: se ci assumiamo dei rischi, lavoriamo sodo, investiamo, il risultato deve rimanere nostro. Valve ha difeso i diritti su Half-Life e questa decisione ha determinato il futuro dell'azienda. Ci ha permesso di creare Steam e di rimanere indipendenti per sempre.

Quando Half-Life è esploso, il futuro sembrava senza limiti. Ma non per tutti. Nel 2000, Mike Harrington vendette la sua quota a Newell e lasciò Valve senza scandali o drammi. Semplicemente non voleva rivivere quegli anni di stress. Da quel momento in poi, Gabe divenne l'unico leader e architetto capo dell'azienda che stava per cambiare l'industria dei videogiochi. Di nuovo.

Half-Life (1998): il gioco che cambiò tutto

Valve entrò nel mondo dei videogiochi non con modestia, ma con un terremoto. Il 19 novembre 1998 uscì Half-Life e quel giorno gli sparatutto non furono più solo "spara e vai".

Il gioco fu creato a lungo e in modo complicato, basandosi sul motore GoldSrc, una versione altamente modificata del motore di Quake. Ma la base tecnica era solo una parte della magia. Valve non voleva solo un gioco d'azione, ma un gioco che raccontasse una storia senza distrarre dal gioco. Non ci dovevano essere scene tagliate che si saltavano, ma un mondo in cui si volava e che non si lasciava mai.

Per farlo, hanno chiamato Marc Laidlaw, uno scrittore di fantascienza che ha contribuito a costruire la storia, l'atmosfera e il mondo di Black Mesa. Ha contribuito alla "grammatica visiva" della progettazione dei livelli e si è concentrato sulla "narrazione attraverso l'architettura". Come disse in seguito, "la storiadoveva essere intrecciata nei corridoi. E soprattutto, tutto questo è stato presentato senza una singola scena tagliata. Tutto ciò che accadeva si svolgeva intorno a voi, senza alcun "fuori personaggio". Voi siete Gordon Freeman. Non avete voce, ma il mondo intero reagisce alle vostre azioni. Questa è la magia unica di Half-Life.

Valve ha creato uno sparatutto che ha cambiato il modo in cui la storia poteva essere raccontata in un gioco.

Non c'erano scene tagliate che interrompessero l'azione. Tutto accadeva in tempo reale, proprio intorno a voi. Voi siete Gordon Freeman e, anche se il personaggio non dice una parola, gli eventi vi immergono più profondamente di qualsiasi monologo nel gioco.

Questo approccio è diventato un nuovo standard. Per la prima volta, la storia non è stata incollata sopra il gameplay, ma direttamente incorporata in esso. Da quel momento in poi, i giochi hanno iniziato a parlare al giocatore non con le parole, ma con lo spazio, gli eventi e l'atmosfera. Il genere degli sparatutto e l'intero settore hanno preso una direzione completamente diversa.

Ma Half-Life non ha funzionato solo grazie alla sua storia. Valve ha fatto una cosa che all'epoca facevano in pochi: ha fatto in modo che il gioco pensasse. L'intelligenza artificiale dei nemici, soprattutto dei marines dell'HECU, era imperdonabilmente intelligente per il 1998. Si nascondevano, giravano in tondo, lanciavano granate, lavoravano in squadra e costringevano il giocatore ad agire fuori dagli schemi. Non si trattava più di un poligono di tiro per bot, ma di un confronto dinamico che teneva con il fiato sospeso.

Half-Life ha anche insegnato agli sparatutto a non limitarsi a sparare. Il gioco prevedeva enigmi, esplorazione e interazione con l'ambiente. Bisognava pensare. E questo mondo, Black Mesa, non era uno sfondo. Sembrava vivo, connesso, logico. Minimo download, massima sensazione di essere davvero all'interno degli eventi.

Half-Life ha raccolto immediatamente più di 50 premi come gioco dell'anno, è diventato un successo commerciale e si è trasformato immediatamente in una leggenda del gioco. E, come molti hanno detto in seguito, nella storia degli FPS c'è un pre-Half-Life e un post-Half-Life. Valve ha stabilito il punto di riferimento e l'intero settore è stato costretto a seguirlo. Ma la cosa più importante è che non si sono limitati a creare un gioco. Hanno dato alla gente gli strumenti. Valve ha rilasciato l'SDK per GoldSrc e i giocatori hanno iniziato a creare.

Counter-Strike, Team Fortress Classic e Day of Defeat sono nati dalle mod. Quella che era creatività dei fan divenne in seguito la base dei successivi grandi franchise di Valve. Fu allora che apparve lo stile caratteristico di Newell: non controllare la comunità, ma sostenerla e integrarla nell'ecosistema.

Questo non solo prolungò la vita di Half-Life. Ha dato forma alla filosofia di Valve: ascoltare, condividere e far crescere le idee con chi gioca. Una simbiosi che ha trasformato i giocatori in collaboratori. E ha reso Valve un incubatore di idee che cambiano il mercato.

Steam (2003): la piattaforma che tutti hanno odiato all'inizio e di cui poi non hanno potuto fare a meno.

Mentre Valve riceveva recensioni entusiastiche per Half-Life e crescevano i moderatori della comunità, Gabe Newell stava già pensando non a un nuovo gioco ma a una nuova infrastruttura. Tutto era semplice e allo stesso tempo completamente irrisolto. Il rilascio di patch per Counter-Strike era doloroso. Le versioni erano confuse, i giocatori non riuscivano a connettersi e i cheater e i pirati erano ovunque.

Valve iniziò a cercare una soluzione. Si rivolse a Microsoft, Yahoo! e RealNetworks con l'idea di una piattaforma che aggiornasse automaticamente i giochi, controllasse le licenze e combattesse le frodi. La risposta fu un cortese (e a volte non così cortese) "no, grazie".

Beh, va bene così. Se nessuno vuole creare un sistema di distribuzione dei giochi conveniente, lo faremo noi. È così che è nata l'idea di Steam.

Newell si impegnò personalmente nel lavoro. Mentre nello stesso periodo si sviluppava Half-Life 2, ha trascorso diversi mesi a rendere possibile Steam. Non doveva essere solo un launcher di gioco, ma uno strumento che eliminava le barriere tra il gioco e il giocatore. Niente dischi. Nessun aggiornamento manuale. Nessuna domanda del tipo "che versione hai?".

Approfondimento:

Nel 2002 Valve ha intentato una causa contro l'allora editore Sierra Entertainment, di proprietà di Vivendi, per la concessione in licenza non autorizzata di Counter-Strike agli Internet cafè. Valve voleva semplicemente chiarire i confini legali, ma Vivendi rispose con un massiccio attacco legale, presentando controdenunce e inondando la causa di documenti (alcuni dei quali in coreano), cercando di portare lo sviluppatore alla bancarotta. Gabe Newell era addirittura pronto a vendere la sua casa per coprire le spese legali.

Ma inaspettatamente la situazione fu salvata da Andrew, uno stagista di madrelingua coreana che stava svolgendo un tirocinio presso l'ufficio legale di Valve. Trovò un documento che dimostrava che Vivendi aveva distrutto delle prove. Questo cambiò drasticamente il corso del caso: Valve vinse il tribunale, mantenne i diritti di Half-Life e Counter-Strike, tagliò i ponti con Vivendi e iniziò a distribuire i giochi in modo indipendente. È da questo momento che nasce Steam, una piattaforma che ridefinisce l'intero settore.

Sebbene all'inizio Steam fosse odiato dai giocatori (perché era impossibile lanciare Half-Life 2 senza di esso), divenne rapidamente il portale principale per i giochi su PC. E Valve passò da sviluppatore di sparatutto a proprietario dell'intero ecosistema di gioco.

Steam è stato lanciato ufficialmente il 12 settembre 2003. Inizialmente doveva essere una soluzione puramente tecnica: aggiornamenti dei giochi, lotta ai pirati e consegna comoda dei contenuti direttamente sul computer. Ma la favola non iniziò subito. I giocatori hanno accolto la novità con freddezza: lagga, rallenta, nessuno lo vuole.

E allora Valve fece una mossa che viene ricordata ancora oggi: Half-Life 2 non fu lanciato senza Steam nel 2004. Provate a immaginare: comprate la scatola con il gioco, inserite il disco... e il gioco vi dice: "Vai a Steam". E ora siete online, in attesa di aggiornamenti, maledicendo il launcher. La comunità è stata bombardata, ma Gabe ha tenuto duro. E aveva ragione.

Valve non si fermò. Steam acquisì gradualmente nuove funzionalità e, nel 2005, si verificò una vera e propria svolta: gli editori di terze parti entrarono nella piattaforma. In altre parole, Steam smise di essere solo un aggiornamento per Counter-Strike e si trasformò in un vero e proprio negozio digitale per l'intero settore.

E poi una valanga: il salvataggio automatico nel cloud (Steam Cloud, 2008), la chat e gli obiettivi direttamente nel gioco (Steam Overlay, 2007), il supporto per le mod attraverso Steam Workshop e l'adattamento dei controller a tutti gli esseri viventi. Valve aggiungeva continuamente novità e più funzioni c'erano, più giocatori c'erano, il che significava più sviluppatori. È così che la piattaforma è diventata un ecosistema.

Steam guadagna semplicemente prendendo una percentuale sulle vendite dei giochi. All'inizio si trattava del 30%, che era lo standard del mercato. Ma quando è apparso Epic Games Store con commissioni più basse, Valve ha dovuto muoversi. Nel 2018 ha introdotto un modello di profitto flessibile: più si vende, più bassa è la percentuale che si regala. La gradazione era la seguente:

  • vendite da 0 a 10 milioni di dollari - 30% di commissione
  • vendite da 10 a 50 milioni di dollari - commissione del 25%.
  • vendite superiori a 50 milioni di dollari - commissione del 20%.

Così, Steam non solo è sopravvissuto, ma è diventato la principale piattaforma digitale per i giochi per PC. E anche se le altre piattaforme stanno prendendo il sopravvento, agli occhi dei giocatori "lanciare Steam" significa ancora "iniziare a giocare".

E sebbene Valve non prenda alcuna commissione dalle chiavi vendute al di fuori di Steam, il denaro principale non proviene solo dalle vendite dei giochi.

Le microtransazioni sono una vera miniera d'oro.

I giocatori comprano e rivendono le skin di Counter-Strike e Dota 2 e Valve prende una commissione per ogni transazione. È come una borsa valori, ma con coltelli e magia.

Tutto questo fa parte di un gigantesco ecosistema che ha preso piede nei primi anni 2010. Già allora Steam controllava tra il 50% e il 75% del mercato digitale dei giochi per PC. Nel 2019, la piattaforma aveva accumulato più di un miliardo di account e nel 2025 il pubblico mensile aveva superato i 132 milioni, con picchi di 40 milioni di utenti online in qualsiasi momento.

I giochi sono stati venduti per miliardi di dollari ogni anno. E grazie a progetti come Steam Greenlight (e successivamente Steam Direct), la soglia di ingresso per gli sviluppatori indipendenti è stata notevolmente ridotta. Steam è diventato il luogo in cui si poteva scaricare di tutto, da The Witcher 3 a un simulatore di borscht.

La piattaforma, che nel 2004 era stata presa in giro da tutti per non aver permesso il lancio di Half-Life 2 senza di essa, è diventata il principale portale digitale nel mondo dei giochi.

Il dominio di Steam non è passato inosservato. La commissione del 30% - un classico del genere di distribuzione digitale - è stata a lungo oggetto di controversie, soprattutto per i piccoli studi che non guadagnano abbastanza per pagare facilmente un terzo.

Inoltre, l'ingresso relativamente gratuito nella piattaforma ha un rovescio della medaglia: il dominio della spazzatura. Ci sono molti giochi fatti in ginocchio in una serata sulla piattaforma. Steam cerca di combattere questo fenomeno con sistemi di raccomandazione e filtri, ma trovare qualcosa di nuovo in mezzo a un mucchio di giochi modello è a volte un'impresa.

Valve combatte anche la pirateria e gli imbroglioni con il proprio sistema VAC (Valve Anti-Cheat) e con tecnologie DRM come la Custom Executable Generation. Ma il principio principale di Gabe rimane lo stesso: è più facile creare che rubare. E Steam sta facendo un ottimo lavoro in questo senso. Quello che era iniziato come un aggiornamento per Counter-Strike si è trasformato in un ecosistema che ha cambiato il settore.

Valve stava risolvendo i propri problemi tecnici - aggiornamenti, pirateria, imbrogli - e il risultato è stato un mostro che ha fagocitato la distribuzione digitale su PC.

Ironico, forse. Perché il successo di Steam ha cambiato talmente tanto il panorama che la stessa Valve ha iniziato a pubblicare meno giochi. Mentre negli anni Novanta l'azienda era associata ad Half-Life, Portal e Team Fortress 2, nel 2010 assomigliava sempre più a una piattaforma tecnologica con diversi miliardi di fatturato all'anno.

Lo sviluppo di giochi è passato in secondo piano. L'attenzione si è concentrata sul supporto di Steam, sulle sue estensioni e sui tentativi di entrare nell'hardware (come Steam Machine o Steam Deck). Steam non è diventato un servizio a sé stante nella serie di progetti di Valve, ma il centro di gravità di tutte le sue attività. Determina le sue priorità, le sue strategie e le sue dimensioni. L'azienda, un tempo associata a giochi rivoluzionari, si è trasformata in una piattaforma che controlla il mercato digitale del mondo dei giochi.

Come mod, fan e studenti hanno aiutato Valve a costruire il proprio multiverso

Valve è decollata non solo grazie ad Half-Life e a Steam. L'azienda ha creato franchise che sono ancora vivi oggi, e lo ha fatto in un modo molto speciale: non ha inventato tutto da zero, ma ha saputo vedere il potenziale di ciò che era già stato creato, prendere il meglio e trasformarlo in standard di riferimento.

Counter-Strike, Team Fortress, Dota 2, Portal: tutti questi giochi sono nati come mod o come progetti in ambito accademico. Valve cercava sviluppatori di talento che avessero già fatto qualcosa, vedeva cosa funzionava e... li assumeva o acquistava i diritti del gioco. Poi spettava a loro ritoccare, migliorare e lanciare il gioco al mondo.

Questo approccio era genialmente semplice: si prende un'idea che ha già una comunità, è già stata testata e viene già giocata. Invece di fare lunghe scommesse di ricerca e sviluppo e di marketing alla cieca, Valve disponeva di prototipi reali che stavano già funzionando. E, cosa più importante, le persone che li avevano creati.

In questo modo, Valve non si è limitata a creare i propri progetti, ma ha costruito un sistema in cui le nuove idee potevano crescere naturalmente. L'azienda sapeva come individuare il potenziale, dargli risorse, portarlo al livello di un successo e allo stesso tempo mantenere l'anima dell'originale. Il ruolo di Valve non era solo quello di produrre, ma anche di essere un catalizzatore di talenti e di lanciarli al momento giusto.

Counter-Strike: dalla moda a milioni di giocatori

Counter-Strike è uno dei giochi più influenti nella storia di Valve e dei videogiochi. È nato come mod per Half-Life, creato nel 1999 da Minh "Gooseman" Le e Jess Cliffe. Il gameplay realistico basato su squadre raccolse rapidamente un vasto pubblico. Era completamente diverso: round brevi, un solo colpo e tu sei uno spettatore. Non c'era pietà.

Valve si accorse del potenziale e nel 2000 acquistò i diritti e assunse gli autori di mod. Nacque così CS 1.0 e, poco dopo, l'iconica versione 1.6, rilasciata insieme al lancio di Steam.

L'evoluzione è continuata: Counter-Strike: Source su un nuovo motore nel 2004, Global Offensive nel 2012, che è diventato la base degli eSport mondiali, e Counter-Strike 2 nel 2023 - già su Source 2, con una fisica migliorata, fumo e meccaniche preferite che nessuno è riuscito a sostituire in 20 anni.

CS non solo ha creato il genere "sparatutto online senza fronzoli", ma ha anche fatto funzionare Steam, proprio per la necessità di aggiornamenti facili e di sincronizzazione delle versioni.

Da una mod basata sull'entusiasmo a un gioco in cui le skin vengono vendute in borsa per migliaia di dollari, Counter-Strike è passato di bene in meglio e ora sembra una leggenda. Ma per milioni di giocatori è solo... un altro round.

Team Fortress: tappi, razzi e il perenne "lo facciamo dopo".

La storia di Team Fortress inizia ancora prima di Half-Life. Nel 1996, tre appassionati - Robin Walker, John Cook e Ian Caughley - crearono un mod per Quake che presentava più tattiche di squadra di qualsiasi altro del settore all'epoca. I giocatori furono immediatamente conquistati. Valve, che sa come fiutare i talenti, invitò l'intero team a unirsi a loro nel 1998. Nacque così Team Fortress Classic, una versione del mod adattata al motore di Half-Life.

Schermata del gioco Team Fortress
Schermata del gioco Team Fortress. Illustrazione: Valve

E poi iniziò la saga chiamata "sviluppo di TF2". Inizialmente doveva essere uno sparatutto serio, quasi simulato, sul lavoro di squadra militare. Ma gli anni passarono, i concetti cambiarono e da qualche parte lungo il percorso il progetto decise: "Al diavolo, facciamo qualcosa di assurdamente elegante, cartoonesco e divertente".

E nel 2007, come parte di The Orange Box, Team Fortress 2 è stato finalmente rilasciato. Classica grafica da nona elementare, stile Pixar con tre Red Bull, razzi sotto i piedi, "Medic!", "Spy!" e un'atmosfera che non può essere confusa con nient'altro.

Approfondisci:

Per chi vuole saperne di più

The Orange Box è una raccolta di Valve uscita nel 2007 e diventata immediatamente un cult. Conteneva cinque giochi: Half-Life 2 con due add-on considerati giochi a sé stanti, il tanto atteso Team Fortress 2 e il nuovissimo Portal, che divenne inaspettatamente un classico dei meme. Al prezzo di un solo gioco, i giocatori ricevettero una serie completa di successi e questo pacchetto divenne un esempio di uscita perfetta, non solo redditizia, ma anche in grado di lanciare simultaneamente diversi franchise di culto nella coscienza di massa.

TF2 divenne infine uno dei primi grandi giochi free-to-play in cui le microtransazioni non davano vantaggi in battaglia, ma tappi. Un sacco di tappi. È stato questo gioco a lanciare le tendenze: personalizzazione visiva, cosmetici, loot box e scambi di oggetti. Quello che oggi sembra essere uno standard, Valve lo ha elaborato prima che diventasse mainstream.

TF2 è ancora vivo oggi. Le patch sono lente, i server sono impazziti, ma la comunità è viva - perché quando un gioco ha un'anima, non può essere chiuso così facilmente.

Dota 2: come un mod di Warcraft III si è trasformato in un e-sport da milioni di dollari

Valve è entrata nel genere MOBA (Multiplayer Online Battle Arena è un genere di giochi online a squadre in cui due squadre di giocatori si sfidano su una mappa simmetrica, cercando di distruggere la base avversaria controllando personaggi unici con abilità diverse) dalla porta principale. Direttamente dalla mod per fan Defence of the Ancients (DotA), che un tempo era il pacchetto di espansione più popolare per Warcraft III. Nel 2009, la societaria ha assunto un misterioso designer di nome IceFrog, che all'epoca era già il curatore capo di DotA. Insieme a lui e a persone chiave della comunità, iniziarono a lavorare su Dota 2 - non come un rebrand, ma come un ripensamento completo del mod, mantenendo il nucleo del gameplay, ma su un nuovo motore e per una nuova era.

Dopo una lunga beta, il gioco è stato lanciato ufficialmente nel 2013. In breve tempo è diventato uno dei principali MOBA del pianeta e un punto fermo della scena eSports, soprattutto grazie a The International Dota 2 Championships, un torneo annuale con un montepremi di decine di milioni di dollari, che viene finanziato dalla comunità attraverso l'acquisto di battle pass in-game.

Campionati di Dota 2 nel 2018
I Campionati di Dota 2 nel 2018. Illustrazione: Valve

Portal: studenti, portali e intelligenza artificiale sarcastica

Portal non è nato da una moda, ma da un progetto studentesco. Nel 2005, un team di DigiPen creò Narbacular Drop, un semplice gioco con un'idea brillante: il giocatore poteva muoversi attraverso portali da lui stesso creati. A una fiera del lavoro, il gioco fu visto dai rappresentanti di Valve, tra cui Robin Walker, e poche settimane dopo Gabe Newell offrì all'intero team un lavoro alla Valve.

Schermata di Portal
Schermata di Portal. Illustrazione: Valve

È così che nasce Portal, pubblicato nel 2007 come parte di The Orange Box. Il team ha mantenuto le meccaniche di base, ma ha aggiunto un nuovo mondo - Aperture Science, umorismo nero, un'IA sarcastica chiamata GLaDOS e l'immortale meme sulla torta che non esiste.

Il gioco divenne un successo: enigmi intelligenti, meccaniche uniche e una trama che si sviluppava attraverso l'ambiente facevano di Portal un gioco a sé stante. Nel 2011 è uscito il sequel, Portal 2, e un altro gruppo di studenti si è unito al team con il progetto Tag: The Power of Paint, grazie al quale sono apparsi nel gioco i gel che modificano la fisica delle superfici.

Left 4 Dead e la formula Valve: vedere, supportare, scalare

La serie Left 4 Dead è un altro esempio di come Valve lavora con il talento. Inizialmente il gioco è stato sviluppato da Turtle Rock Studios, uno studio che ha già creato diverse mappe e sistemi di intelligenza artificiale per Counter-Strike: Condition Zero. Nel 2008, Valve ha acquisito Turtle Rock, l'ha chiamata Valve South e ha lanciato il primo Left 4 Dead, uno sparatutto cooperativo per quattro contro gli zombie. Il successo fu immediato e un anno dopo uscì L4D2, che consolidò il genere come nicchia a sé stante.

Ma l'alleanza non durò a lungo: nel 2010 Turtle Rock tornò a essere indipendente. La storia è breve ma molto rivelatrice. Valve ha lavorato ancora una volta secondo il suo schema preferito: ha trovato un'idea interessante, ha sostenuto le persone, ha dato loro degli strumenti e il mondo ha ottenuto una nuova serie che è stata ricordata per anni.

Non si tratta di un'eccezione, ma di un modo di lavorare. Valve non è una fabbrica di idee, ma un potente filtro e amplificatore di idee altrui che hanno già una comunità vivace o un ciclo di gioco funzionante. Questo ci permette di non passare anni a reinventare la ruota, ma di prendere immediatamente concetti con un pubblico collaudato e trasformarli in un prodotto globale.

Ed è sempre trattato di strumenti. Dagli SDK per GoldSrc e Source a Steam Workshop, Valve ha fornito a giocatori e sviluppatori gli strumenti per creare da soli. E si è limitata a osservare e ad aggiungere con attenzione benzina sul fuoco.

È così che è nato l'effetto loop: i giocatori creano contenuti, Valve fornisce una piattaforma, i giocatori si riuniscono intorno ad essa e Valve ottiene un nuovo bacino di idee, persone e tendenze. Steam non vende solo giochi, ma vive con la sua comunità e Valve la ascolta attentamente.

Benvenuti a Flatlandia: come Valve non ha capi ma tutto il resto

La struttura organizzativa di Valve è così unica che anche chi non ha giocato ad Half-Life la conosce. L'azienda non ha capi, posizioni o reparti abituali - e non si tratta di marketing, ma di un vero e proprio schema che gli stessi dipendenti chiamano Flatlandia. La sua essenza è ufficialmente registrata in una"guida per principianti" interna che è stata accidentalmente (!) divulgata online nel 2012. Vi si legge nero su bianco:

"Nessuno fa rapporto a nessuno. Nemmeno a Gabe Newell.

L'idea è questa: ognuno decide cosa fare, dove ci saranno i maggiori benefici e chi invitare nel team. Il tavolo è su ruote, quindi il "voto con i piedi" avviene letteralmente. Esiste anche una regola informale: perché un'idea decolli, almeno tre persone devono sostenerla.

Copertina della guida di Valve
La copertina di una guida per principianti trapelata su Internet. Illustrazione: Valve

Sembra un sogno: libertà, fiducia, nessun manager Excel. I sostenitori di questo modello affermano che è così che nascono i progetti migliori: senza burocrazia, ma con iniziativa, velocità e impegno. Inoltre, attira le persone più talentuose, quelle che non hanno bisogno di istruzioni dall'alto.

Ma Flatlandia non è un'utopia. Molti ex dipendenti affermano che la mancanza di strutture crea una struttura propria, una struttura ombra. Chi lavora più a lungo, chi ha più influenza, chi è più vicino al vertice ha il potere, anche se non ufficialmente. È così che compaiono i clan dell'ufficio, la competizione, la soggettività nelle valutazioni e, sorpresa, a volte tutto si trasforma in una scuola di informatica con un rating sociale.

Inoltre, quando non c'è una gestione di linea, i progetti grandi o rischiosi possono bloccarsi. Non sempre si sa cosa sta succedendo. E se le vostre iniziative non sono interessanti per gli anziani, molto probabilmente non decolleranno. E questo è direttamente collegato al fenomeno che i fan hanno chiamato Valve Time: quando il rilascio di qualcosa può durare... beh, più a lungo di quanto si viva in un appartamento in affitto.

Questo modello è possibile anche perché Steam offre all'azienda un enorme margine di sicurezza finanziaria.

Valve non dipende dalle relazioni trimestrali, dalle imprese o dagli azionisti.

Può permettersi processi lenti, giochi non rilasciati e dieci anni di sperimentazione con la VR.

In altre parole, Flatland non è la ragione del successo di Valve, ma la conseguenza del fatto che può lavorare in questo modo. È un esperimento organizzativo che quasi nessun altro può permettersi. E sebbene all'apparenza sembri un'anarchia, in realtà si tratta di un ecosistema molto fragile che si basa sulla fiducia, sul rispetto interno e sui miliardi di Steam.

Alla ricerca dell'hardware: come Valve decise di entrare nel settore dell'hardware e si scontrò con un muro

Negli anni 2010, Valve ha capito che non si sarebbe accontentata del solo software e ha iniziato a dedicarsi all'hardware. Non per produrre un altro mouse o una tastiera, ma per assumere il controllo dell'intero ambiente in cui vive il suo ecosistema. Steam non doveva vivere solo sui desktop, ma anche in salotto, in un casco VR e persino nelle mani.

Il primo passo importante è stato Steam Machines (2015). Si trattava di un tentativo di portare il gioco per PC sul divano, proprio nella guerra con Xbox e PlayStation. Valve non ha prodotto direttamente la console, ma ha affidato le specifiche a partner che hanno prodotto computer "simili a console" su SteamOS, il sistema operativo Linux dell'azienda.

Steam Machine di Alienware
La Steam Machine di Alienware nel 2015. Illustrazione: Alienware

Ma l'idea non è decollata. Le Steam Machine sono diventate un classico caso in cui tutto sembra essere giusto, ma nessuno compra. I motivi erano molteplici, dalle incompatibilità tra le configurazioni al fatto che all'epoca c'erano pochi giochi su Linux, e le macchine stesse non offrivano alcun vantaggio reale rispetto ai PC o alle console tradizionali. Le vendite furono lente, l'entusiasmo si esaurì e il progetto svanì rapidamente.

La stampa parlò di "fallimento". Valve disse "esperienza".

E, come sempre, trasse tranquillamente le conclusioni e passò ad altri formati. Dopo il fiasco delle Steam Machines, gli sviluppatori di Valve non si sono arresi: hanno semplicemente cambiato direzione. Un nuovo obiettivo: la realtà virtuale, per la quale Gabe Newell aveva un debole personale.

Tutto è iniziato con una partnership con HTC: nel 2016 il mondo ha visto l'HTC Vive, uno dei primi caschi VR consumer con tracciamento della stanza e controller di movimento. Ma questo era solo l'inizio. Nel 2019, Valve ha rilasciato la propria ammiraglia, Valve Index, e già faceva sul serio: grafica di altissimo livello, audio spaziale e futuristici controller "knuckle" che tracciano ogni dito.

VR-шолом Valve Index
VR-шолом Valve Index. Ілюстрація: Valve

E poi... il colpo di scena. Nel 2020, Half-Life: Alyx è stato rilasciato, e il mondo ha visto come appare la VR quando uno studio che sa cosa sia il design. Alyx è stato definito la prima vera "killer app" per la VR, un progetto che non solo dimostra la tecnologia, ma fa anche acquistare un casco. Secondo testimoni oculari, Gabe stesso ha collaborato attivamente con il team VR, il che non fa che sottolineare l'importanza di questa direzione.

Poi Valve ha cambiato di nuovo obiettivo e ha rivolto la sua attenzione al gioco portatile. Nel 2022, l'azienda ha rilasciato Steam Deck, un dispositivo Linux compatto che consente di giocare alla maggior parte della libreria di Steam ovunque. Questa volta, tutto è andato per il verso giusto: un significato chiaro ("porta i tuoi giochi con te"), un supporto stabile grazie alla tecnologia Proton (esegue i giochi Windows su Linux) e una dotazione potente a un prezzo competitivo.

Console portatile Steam Deck
Console portatile Steam Deck. Illustrazione: Steam

Il risultato. Steam Deck è diventato un prodotto di successo di Valve che non solo ha trovato la sua nicchia, ma ha anche reso l'azienda un protagonista del mercato portatile insieme a Nintendo.

La storia dei progetti hardware di Valve non riguarda la concorrenza con Apple o la produzione di dispositivi patinati. Tutto l'"hardware" di Newell è un modo per portare Steam ancora più vicino ai giocatori. Le Steam Machines non sono decollate, ma Vive, Index e Steam Deck sono già supporti di gioco di successo, non piattaforme separate. Valve non sta costruendo un nuovo ecosistema, ma sta espandendo il proprio.

Ma poi va più a fondo. Il prossimo passo è il cervello.

Gabe Newell ha co-fondato Starfish Neuroscience, un'azienda che si occupa di interfacce cervello-computer (BCI). Insieme a un ex ingegnere di Valve e a un team di scienziati, Starfish è alla ricerca di modi per collegare il cervello e il computer, attraverso impianti o senza contatto, utilizzando la TMS (stimolazione magnetica transcranica). E, naturalmente, l'azienda funziona... secondo lo schema di Flatlandia. Perché no?

Sensori wireless invasivi di Starfish Neuroscience
Ecco come appaiono i sensori wireless invasivi sviluppati da Starfish Neuroscience. Illustrazione: Starfish Neuroscience

Newell ritiene che la BCI non riguardi la VR con un nuovo campo di applicazione. È la prossima piattaforma informatica che sostituirà tastiere, mouse e persino occhi con orecchie (che lui chiama scherzosamente "periferiche di carne"). Immaginate un gioco che si adatta alla vostra capacità di attenzione o alla vostra ansia. O un'app che regoli il vostro sonno.

Anche Valve non se ne sta con le mani in mano: l'azienda sta sviluppando strumenti aperti per lavorare con le BCI, in modo che qualsiasi sviluppatore possa giocare con i segnali cerebrali. Naturalmente, ci sono molte questioni etiche. Newell è schietto: sì, le BCI sono "roba strana" e bisogna fare attenzione. Ma aggiunge: "È come i telefoni o la correzione laser della vista: all'inizio sembra fantascienza, poi diventa la norma".

Non si tratta più di Steam e nemmeno di giochi. È un nuovo campo di gioco. E se Newell ha ancora una volta ragione (e spesso ce l'ha), siamo sull'orlo di un mondo in cui il gioco è qualcosa che non avviene solo sullo schermo, ma anche nella testa. Letteralmente.

Gabe: uomo, meme, mito

Gabe Newell ha un nome, un titolo di lavoro e una fortuna di diversi miliardi di dollari. Ma pochissime persone su Internet lo conoscono. Qui è solo Gaben: un meme, un personaggio di culto, un dio digitale delle vendite di Steam e un simbolo mezzo scherzoso di ciò che Valve sta facendo... o non facendo.

Questo soprannome è nato dal vecchio indirizzo di lavoro di Newell, ma è diventato una leggenda vivente. In parte per la sua umanità - Gabe è noto per rispondere a volte brevemente alla posta dei fan. In parte è merito di Valve: i giochi, Steam, l'assenza di Half-Life 3 e la cultura interna dell'azienda hanno generato un esercito di meme, video dei fan e teorie del tipo "e se avesse già pubblicato il gioco e nessuno se ne fosse accorto?

Secondo le stime, Newell è tra le persone più ricche degli Stati Uniti ed è sempre in cima alla classifica dei più ricchi dell'industria dei videogiochi. La sua partecipazione in Valve è di almeno il 25%, forse più del 50%. La società è chiusa, quindi le cifre esatte sono una questione di ipotesi, ma stiamo parlando di miliardi. Forbes ha stimato la sua fortuna nel dicembre 2024 a 9,5 miliardi di dollari e ha indicato che possiede circa il 50,1% delle azioni di Valve.

Nonostante questo, Gabe non è molto propenso agli eventi sociali o alle pubbliche relazioni di beneficenza. La sua filantropia è sporadica, ma interessante: ha co-fondato The Heart of Racing, una squadra di corse che raccoglie fondi per gli ospedali pediatrici negli Stati Uniti e in Nuova Zelanda. È anche proprietario di Inkfish, un'organizzazione di ricerca che studia l'oceano e la vita marina.

Ed sì, è un miliardario. Ma nel cuore dei giocatori, Newell rimane lo stesso Gaben: uno zombie con un fomo in Half-Life, un mago delle vendite e il memorabile "uomo della schermata iniziale" che non sa contare fino a tre.

Gabe Newell non ha solo miliardi e meme, ma anche un riconoscimento formale del settore. Nel 2013 è stato inserito nella Academy of Interactive Arts Sciences Hall of Fame e gli è stata assegnata una borsa di studio onoraria BAFTA, una sorta di Oscar del gioco, ma senza abiti da sera e con un po' meno ipocrisia. Pubblicazioni come Forbes e IGN lo hanno definito uno di coloro che hanno rimodellato tutto, dal design dei giochi alla stessa distribuzione digitale.

Negli ultimi anni, Newell ha mantenuto un profilo basso, ma di tanto in tanto appare nelle notizie. Per esempio, si è trasferito in Nuova Zelanda durante la pandemia: è arrivato per caso prima dell'isolamento ed è rimasto. Ho fatto richiesta di residenza, ho organizzato un concerto gratuito, ho ringraziato il Paese per la sua ospitalità e ho persino preso in considerazione l'idea di trasferire lì alcune delle attività di Valve. Alla fine, tutto è rimasto com'era, ma la leggenda è rimasta.

I commenti pubblici di Gabe sono rari ma sempre diretti. Metaverse."Un'assurdità totale da parte di persone che non capiscono cosa sia un MMO". NFT e criptovalute? "Frodi, instabilità e personaggi tossici". Per questo motivo, Valve ha persino vietato i giochi blockchain su Steam. E questa posizione non è nuova. Ancora prima, Newell ha definito Windows 8 un"disastro" e ha criticato con calma anche i giganti se hanno perso il contatto con la realtà.

Nonostante ciò, non è diventato un guru solitario o un "messia del gioco". Gioca a Stalker 2, dà voce a Dota 2 e... sì, non ha ancora pubblicato Half-Life 3. Questo progetto è diventato un'arte sacra. Questo progetto è diventato un artefatto sacro della cultura dei meme, un simbolo del tempo, delle speranze e degli scherzi di Valve. Gabe stesso ammette che fare un sequel solo per chiudere un buco nella trama è un tradimento di se stesso. Dice che se non c'è una svolta, è meglio non fare nulla.

La vita privata di Newell è, come ci si potrebbe aspettare, un po' strana e un po' affascinante. Ha subito due interventi agli occhi, ha un'enorme collezione di coltelli, ama la serie animata per bambini My Little Pony (e non lo nasconde), è divorziato, ha due figli e - se necessario - può rispondere alle vostre e-mail in una sola frase.

Gabe è un paradosso. È un meme e un miliardario, un geek e uno stratega, il capo di un impero che non ha capi. Non ha un culto di sé, ma ha un esercito di fan. Non appare spesso in pubblico, ma ogni sua frase finisce in prima pagina. Non è come Musk, non è come Jobs, e per questo è come Newell.

Le citazioni più famose di Gabe Newell sono.

  • "Ho imparato più in tre mesi alla Microsoft che in tre anni ad Harvard".
  • "Il modo più semplice per fermare la pirateria non è mettere al lavoro la tecnologia antipirateria. È dare a queste persone un servizio migliore di quello che ricevono dai pirati".
  • "Steam si propone di dare ai clienti l'accesso ai loro giochi, ovunque si trovino e su qualsiasi dispositivo scelgano di utilizzare".
  • "Pensiamo che ci sia una percezione fondamentalmente errata di Valve come azienda di giochi. Noi pensiamo a noi stessi come a un'organizzazione che, nel suo nucleo, cerca di migliorare l'esperienza dei clienti nel software".
  • "Windows 8 è stato una catastrofe per tutti gli operatori del settore PC".
  • "Non esiste che un gioco sia in ritardo. Un gioco o è buono o non lo è".
  • "Metaverso? La maggior parte delle persone che parlano di metaverse non hanno assolutamente idea di cosa stiano parlando".
  • "Le NFT sono una truffa completa. Il 50% delle transazioni sono fraudolente. Ed è per questo che non li permettiamo su Steam".
  • "Il cliente ha sempre ragione... ma non sempre è razionale".
  • "Half-Life 3 uscirà quando sarà pronto... o mai".

Il bilancio: il percorso di Gabe Newell

Gabe Newell è una delle persone più influenti nella storia dell'industria videoludica. Dallo sviluppo di Windows alla fondazione di Valve, da Half-Life a Steam, non ha solo creato prodotti, ma ha anche cambiato l'infrastruttura stessa dell'industria videoludica. È stato Steam a trasformarlo da sviluppatore a creatore di piattaforme, con milioni di utenti e un enorme potere di influenza.

La sua azienda lavora secondo una propria logica: niente capi, niente scadenze, ma con giochi di culto che nascono dalle mod - Dota, CS, Portal, L4D. Negli anni 2020, Valve entra nell'hardware: Steam Deck, Valve Index, Alyx - tutto per controllare l'esperienza. E poi il cervello: Newell investe nel BCI per riscrivere l'interazione stessa tra uomo e macchina.

Oggi, Gabe è un miliardario, un meme, una leggenda e una voce in Dota 2. Non insegue lo spettacolo, il clamore o i titoli dei giornali, ma persegue con sicurezza il valore e la sostenibilità a lungo termine. E sebbene Half-Life 3 sia ancora nell'ombra, Newell è già entrato nella storia dell'intrattenimento digitale come architetto di un mondo di gioco che ha trovato una nuova forma: una piattaforma, una comunità, una cultura.

Per chi vuole saperne di più